4: MétodosDistribui e começa a leilãoMostre suas combinaçõesDeclarante jogo começareconta pontos
Pinochle jogado com dois andares é um jogo de combinações e truques em que quatro jogadores enfrentam em computadores (embora haja variantes). Ele surgiu a partir pinochle para dois jogadores e isso também emergiu pinochle com uma única plataforma para quatro jogadores.
O simples baralho de pinochle consiste em duas cartas de cada ace terno, dez, rei, rainha, jack-nove. Portanto, para formar um pinochle dois andares precisa de dois baralhos de pinochle para o qual deve primeiro remover os noves.
O jogo tem várias fases de partilha e leilão, combinações de amostra, declarante jogar e contagem. Se você quiser aprender a jogar baralho pinochle dupla ler este artigo e você saberá imediatamente como jogar. Se você quer melhorar a sua técnica que você não pare de ler jogar bem para pinochle de dois andares, lá, você sabe que as convenções e estratégias básicas desde neste artigo somente as regras do jogo serão relacionados.
parte 1
Distribui e começa a leilãoNesta parte você vai saber como o baralho é formado, como se espalha e como iniciar e participar do leilão.
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Forma uma dupla plataforma pinochle com dois baralhos pinochle individuais aos quais você já removeu os noves.- Você também pode formar a plataforma dobro se você tirar quatro baralhos de poker para se aposentar de dois a nove (neste artigo você pode pegar idéias para adaptar um deck). Portanto, se para cada pavimento, você tem 4 aces e é de 4 decks têm 16 aces no total, 16 dieces no total, 16 reis no total, etc. Como são cinco de cada número, você tem ao total de cartões são: 16 (igual, por exemplo aces) x 5 (para o número de índices diferentes aces, dezenas, reis, etc.) = 80 cartões totais.
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distribui decidir aleatoriamente equipamentos e cartões na íntegra para todos os jogadores após o dador embaralhar. O doador é escolhido aleatoriamente e distribuídos num total de vinte cartas para cada jogador, no sentido dos ponteiros do relógio (para a esquerda). O doador se move para a esquerda após cada mão.
Você pode distribuí-los em grupos de quatro e cincos depois.Você pode distribuí-los em grupos de dois e os três restantes de cada vez.3
Peça que a pessoa à esquerda do doador abrir a fase de leilão com um número de 50. A aposta inicial tem que ser de pelo menos 50, mas pode ser maior (você também pode passar). As regras são:
Os aumentos de 1 para 1 ou mais para atingir 60.De 60 apostas que variam de 5 em 5 ou mais, então 65, 70, 75 ...Você deve apostar mais do que o número anterior, mesmo que este foi publicado por seu companheiro de equipe.Se você passar você cair leilão eo último a ter apostado depois de tudo passe é o declarante ea mão de abertura, a sua equipa vai tentar ganhar o contrato.Se tudo passar, o doador é forçado a apostar pelo menos 50, mesmo que isso signifique perder o contrato.4
Faça o vencedor do leilão escolhe a trombeta de que a mão. O declarante, vencedor do leilão, escolher o naipe de trunfo que a mão, mas só pode pegá-lo em uma vara que tem pelo menos um casamento, ou seja, um rei e uma rainha, embora isso seja opcional.
pinochle cavalo de corrida: Esta é uma regra opcional que, uma vez eleito a vitória pelo declarante esta troca com o companheiro três cartões em privado ao mesmo tempo, ou seja, não pode ver as cartas trocadas até que os dois são capazes de recolher o mesa (cada um do outro).parte 2
Mostre suas combinaçõesAgora é o tempo para ensinar seus combinações, por isso vem como explicado nesta parte. Esta fase é anterior à de truques. É muito importante que você lê-lo também.
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Coloque sobre a mesa as diferentes combinações que você tem dado que existem três tipos de combinações e você não pode usar um cartão para mais de uma combinação do mesmo tipo.Procede da seguinte forma nesta fase:
- Coloque as tomadas à sua esquerda sobre a mesa deixando metade do um abaixo que colocar-se, se você tem dois, assim você pode colocá-los sem se preocupar muito pudiéndolas outros cartões e ver todas.
- Acima de tudo colocar o coração e continua com diamantes, clubes e espadas.
Coloque as cartas restantes para continuar a rainha, rei, dez e ace ao fim à direita. Lembre-se que todos os seus cartões, mas apenas combinações que lhe dão pontos, no caso de você não ter colocado você não colocar qualquer. Olhe para a tabela de resumo anexado abaixo para ver os pontos de cada combinação. Lembre-se que você não pode usar uma carta para mais de uma combinação dos mesmos tipo-por exemplo, um cu de espadas podem formar uma união (tipo I) com um ka de espadas e virar um pinochle (tipo II) com um valete de ouros, além de uma rodada de cus (tipo III). No entanto, se você tem um cu e dois kas de pás Você não pode ser dois casamentos (tipo I), um com ka e um com o outro e o mesmo cu e você estaria fazendo combinações do mesmo tipo com uma carta pertencente a uma grupo.2
Faça um jogador anotar todas as pontuações.Uma vez que as combinações são colocados sobre a mesa, um jogador ou todos os jogadores se você quiser acelerar o processo, visando pontos para combinações que estão sobre a mesa. Por exemplo, na imagem:
SN equipa: novira 8 + 0 + 0 guylaguyla2 37equipa OE: golfgal39 20 + 0 e 16 + 0 mapei26Onde zero representa o número de pontos para truques que serão obtidos durante o jogo declarante. Como ainda não é conhecido que esperar até que a extremidade do lado.Você pode fazer isso da maneira acima ou adicionar diretamente os números para dar-lhe um cifra- por exemplo novira e guylaguyla2 45 + 0.
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Recolha todas as combinações na mesa, incorporá-las em sua mão e começa com o jogo declarante. Cada jogador pega da mesa toda a correspondência ou combinações e incorpora-los de volta para sua mão. A partir deste momento começa o jogo declarante.
parte 3
Declarante jogo começaNesta parte você vai aprender a levar a peça declarante e suas regras.
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Faça o jogador que ganhou o leilão começa jogando qualquer mão cartão sobre a mesa. O último jogador que esteve no leilão, isto é, que não aconteceu, começa a tocar um cartão sobre a mesa. Os outros jogadores devem sentido horário:
- Andar com uma carta mais alta do mesmo naipe se o fizessem, se eles não podem, usar um menor.
- Se você não tem o mesmo naipe, falha, este UK-use uma carta de trunfo, para ter, se não, use eles querem.
- Se alguém já falhou e você não tem que participar você deve montar o fracasso, se você não pode não, mas você deve falhar usando também um trunfo inferior do terno.
A regra não se aplica a montagem se alguém falhou antes sua vez antes que você poderia montar. É, se você pode ir e montar o post mas alguém antes que você falhou no naipe de trunfo, deve comparecer, mas não há nenhuma obrigação de montar.Se alguém sai com o naipe de trunfo (usá-lo como um pedaço de pau para fora) você deve sempre ir e andar menos que você não tem que montar, caso em que você deve usar um cartão de fundo do naipe de trunfo, ou você não tem que participar (não se trunfos), caso em que você pode descartar qualquer cartão. Por favor, note que a obrigação de montar só existe quando você pode fazer com uma carta do mesmo naipe, ou seja, se alguém usa um cu de diamantes eo próximo jogador não tem diamantes e usa um ka corações (sem trunfos ) não é considerado como tem montado, mas I contrafallado, desde que você não tenha usado uma vitória (não ter), mas descartou a possibilidade de uma das cartas.A título de exemplo, com corações como trunfos (imagem A): Dml1933 jogando com um Jack de diamantes, Novira tem que montar, mas tem, mas um diamante k, para usá-lo uma vez que é obrigatório instalar e ajudar o clube que abre o truque. Sandbagger não pode andar, mas participar de um diamante jota para usá-lo, janetg para ver este aviso de que é obrigado a assistir e montar, mas não tem dezenas ou aces diamantes deve usar o único cartão de esquerda que é um k diamante, como foi jogado um por Novira o primeiro a ter jogado ganha o truque.A título de exemplo, com corações como trunfos (imagem B): Sandbagger abre o truque com dez dos diamantes, assistências Janetg e montado com um ás de ouros. Dml1933 ainda deve participar, mas como não mais do que pode usar como quiser é, Novira, neste caso, deve falhar uma vez que não diamantes restantes e os corações são trunfos. Ganhar a maior carta a menos que um trunfo que só pode ganhar um trunfo maior ou duas cartas idênticas do mesmo naipe são jogados no caso em que ele ganha primeiro foi jogado em uso. Se você quiser entender melhor o declarante jogar pinochle assistir a este pequeno vídeo intitulado Vestindo o declarante jogar pinochle. Para o propósito de ganhar uma prioridade ativo ou ordem é:acesdiecesKasCusjotas
parte 4
reconta pontosNesta parte e uma vez terminada a fase de truques que você fazer a contagem de pontos.
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Pegue o papel que você escreveu as partituras para cada combinações de equipe.
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Ele substitui os zeros para os pontos que cada jogador efectuados em activos. Para este efeito, os pontos de letras, são:
Aces, dezenas e kas = 1 pontoCush e anota = 0 pontosÚltima trunfo = 2 pontosObserve que, se todos os pontos são adicionados por truques da mão jogou para um total de 50 pontos, 48 ases, dezenas e kas e 2 para o último truque.3
soma as quantidades de equipamentos para se obter uma série.Para vencer você precisa a soma das combinações e truques ou letras pontos igual ou superior ao contrato. Por exemplo, na imagem:
SN: ibsb-2 / treehuner-18OE: beggingbenny7-20 / mbjanisse-14Quando a fase máquina é encerrado ou jogar declarante truques SN tem 12 pontos em truques, portanto, deixar salvar combinações então não adicionar 20 (18 + 2). Em vez disso, o OE (1), a equipe fica em ativos o mínimo de 20 pontos, (2) quando o contrato de 52 alcançado entre combinações (20 + 14 = 34) e pontos de truques (27 + 9 + 2 = 38) 72 pontos para que eles se, de longe, igual ou superior a contratos a que se chegou na fase de leilão.4
Adicionalmente ou subtração marcar dependendo do resultado.Se você pode chegar ao seu contrato com a soma dos dois montantes pontos da equipe para a sua equipe como o resultado soma total das combinações e truques. Se você chegar não chegar a um acordo, em seguida, subtrai sua equipe apenas o valor do contrato. Claro que, se a equipe adversária recebe pelo menos 20 pontos em truques durante o declarante jogar também na base da quantidade obtida pela equipe de seu adversário (a soma das combinações e truques).
Na imagem a equipa OE consegue superar seu contrato com 72 pontos então adicione 72 a sua pontuação anterior. 72 + 304 = 376. A equipe SN falhar salvar combinações com 20 pontos, então não acrescentar nada ao seu marcador. No entanto, se a equipa OE não conseguiu igualar ou ultrapassar ou não teríamos alcançado os 20 pontos mínimo exigido teria subtraído do seu adversário, o valor pelo qual se chegou no leilão, ou seja, 52.Caso a fase de leilão uma das equipes tinha apostado tão alto que era impossível de alcançar o seu contrato com a ajuda de truques, por exemplo, se o time OE tinha apostado 100 no leilão com um total de combinações de 34, teria sido impossível para chegar a essa quantidade ainda soma dos pontos bazas- 34 + 50 = 84. neste caso, duas coisas acontecem:A equipa OE escolhe o naipe de trunfo, joga suas cartas na mesa, subtrair o contrato para o jogo, 100 neste caso, e re-distribuir (a próxima doador atua neste momento). Alguns jogadores ainda jogam fase declarante jogo.A equipe se junta a seus combinações totais marcador SN por isso, se você tem 20 combinações como montante fixo, você tem que adicionar este montante para a sua pontuação. Se as cartas estão jogando a equipe que não é o declarante deve estar em conformidade com as regras de conseguir declarante jogar um mínimo de 20 pontos salvar as suas combinações.5
Ganhar o jogo, chegando a 500 pontos. as duas equipes devem exceder 500 pontos de uma só vez ou permanecer vitórias vinculados a que chegou depois de ter ganho o leilão (a equipe de reportagem).