7 partes:Familiarize-se com o baralhoAs cartasleilão começaDeclarante jogo começaComece a contar pontosGanhar o jogoLeia variantes
Você quer tentar um jogo divertido e diferente, em que a memória e estratégia de desempenhar um papel importante? Leia e aprenda a jogar tarot francês. Jogo onde um baralho de tarot, que são usados para ler o futuro, e que pode envolver de três a cinco jogadores utilizados.
Se você não tem um baralho de tarô você sempre pode parar por artigo Adaptar uma plataforma para jogar tarot francês e ter alguma idéia.
parte 1
Familiarize-se com o baralhoNesta fase você vai aprender as peculiaridades do baralho de tarô.
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Você tem que saber que o baralho de tarô é composto por setenta e oito cartas que são divididos em cinco paus.- É composto por setenta e oito cartas:
- Quatro ternos clássicos: espadas, copas, ouros e paus, por sua vez, dividido em catorze letras em ordem decrescente de valor:
- Roi, Gimme, cavaleiro e criado de quarto (rei, senhora, cavaleiro, valido ou valete), Estas são as honras.
- 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 ou ás.
A cartões especiais vara com o número vinte chamadas Atouts (Ou cartas de tarô ou vitórias) e constituem os triunfos permanentes, para o espadas no jogo de espadas jogando cartas ou pintado no jogo de cartas você se (Uma vez que as pás são o triunfo permanente nas pás pás jogo ou vitórias são mais como estes). Em seu rosto, está escrito um número que varia de 21, o mais alto, 1 o valor mais baixo chamado petit ou pequeno.finalmente, l`desculpa ou desculpa ou bobo, não numeradas, algo como uma renúncia curinga terno saída de acompanhamento.A carta 21, a pequena ea desculpa são as três cartas mais importantes do jogo. Nas etapas a seguir, você vai aprender o porquê. Eles são normalmente denominados Oudlers ou Bouts.
parte 2
As cartasNesta fase você vai aprender a baralhar e lidar, além de formar o "cão".
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Decidir quem vai ser o primeiro a dar as cartas com a carta mais baixa. Coloque o deck virado para baixo e todos os jogadores tirar um cartão. Que leva a carta mais baixa é a primeira a distribuir ou doador. Em caso de empate em número segue a seguinte ordem: espadas, copas, ouros e paus, ao contrário, como está definido no jogo
ponte a prioridade das varas em leilão. Se a desculpa é removido torna-se desenhar um outro cartão porque não tem nenhum valor numérico. Um deles é a carta mais baixa.
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Baraja, curtas, lugares e dá as cartas. O jogador à direita do doador embaralha as cartas. Eles são, então, ofereceu-se para o próximo jogador a seus cortes direita, a próxima curva reposiciona o baralho juntos e finalmente oferece o doador recorda a BCCR iniciais (convés, short, lugares, distribuídos). Dependendo do número de jogadores:
Se houver três jogadores: quatro e formando um "cão" de seis cartões. Cada jogador recebe vinte letras.Se você é quatro grupos de três e formando um "cão" de seis cartões. Cada jogador recebe dezoito cartões.Se houver cinco jogadores: três e formando um "cão" de três cartas. Cada jogador recebe quinze cartas.3
Peça seus cartões de menor para o maior, esquerda para a direita. folhas Atouts à direita. No caso em que um jogador detém o petit, nenhuma outra atout sem desculpa, ele anuncia está mostrando suas cartas, a mão é cancelada eo jogador à direita do doador anterior distribui novamente.
parte 3
leilão começaNesta fase você vai aprender a fazer parte do leilão, a fim de tornar-se o declarante. Você também pode decidir para passar e ser parte da defesa.
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Avalie suas cartas conhecendo os pontos necessários para ganhar uma mão.Você tem que pensar sobre se as cartas que você tem permitirá que você ganhe um contrato tendo em conta o
Oudlers você tem ou você pode obter na mão durante o jogo declarante. Lembre-se que, no tarot mais alguns truques obter mais pontos você ganha, mas quanto menos
Oudlers tem (zero a três) mais pontos você vai tomar para ganhar o contrato na qualidade de declarante:
- sem Oudlers: 56 pontos.
- Com um oudler: 51 pontos.
- com dois Oudlers: 41 pontos.
- com três Oudlers: 36 pontos.
Na imagem, jogo de tarot fase de leilão on-line em que os pontos são mostrados Oudlers e também aponta as letras "cão".
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Nomear a sua aposta. O primeiro jogador a falar é seguir à direita do doador. se passar, a palavra salta para o próximo jogador. Há quatro tipos de apostas e pode nunca propôs uma aposta inferior ou igual ao anterior (excepto se for aprovada). Quando apenas um jogador permanece ou alcançar a maior aposta (guarda contra o cão), este, ele se tornará o declarante e outros formam a equipe de defesa ou defesa para a duração dessa mão. Se tudo passa, torna-se de entregar o papel de doador de passar para o próximo jogador à direita. As apostas em ordem crescente são:
tomar: Mão com uma chance de cinquenta por cento de ganhar com a esperança de encontrar boas cartas na cão.guarda: Imediatamente acima da aposta anterior e pode ser a resposta a qualquer a primeira opção com uma mão probabilidades de sucesso.Guarda sem o cãoO declarante acredita que pode vencer sem incorporar o "cão" à sua mão, mas ainda, adicionalmente, contendo pontos no final da mão. O "cão" está virado para baixo até o final da mão.Proteja-se contra cãoO declarante possui uma mão muito boa que lhe permitiria ganhar mesmo se os pontos do "cão" adicionar à defesa no final da mão. O "cão" está virado para baixo até o final da mão.3
Flips e incorpora o "cão" ou deixá-lo em cima da mesa, dependendo da aposta que você escolheu o último jogador.
tomar ou guarda: Se a aposta vencedora foi baleado ou guardar o "cão" é invertida pelo doador e mostrado para todos os jogadores. O declarante incorpora sua mão atual e descartar quantas cartas tinha o "cão" original voltado para baixo e considerando que não pode ser descartada nem rei nem atout, ou oudler, a menos que haja nenhuma outra escolha, em que caso mostrado aos outros jogadores o cartão é descartado. Depois de descartar verdade, o declarante jogo começa.guarda contra ou guarda, sem: Se a aposta tinha sido avisados contra guarda ou sem o "cão" contra o declarante que vai ser adicionada à extremidade de boca da mão permanece baixo até o final do lado, no primeiro caso. No segundo caso, contra uma defesa que também será adicionado com o adversário no final da mão.Os pontos-chave desta etapa são: para determinar a quantidade de Oudlers e os pontos necessários para vencer. Cada jogador só pode falar uma vez, se isso acontecer, ele cai leilão. Os cartões de pontos que contêm o "cão" pode juntar-se ao declarante ou defensores, dependendo do contrato declarou.
parte 4
Declarante jogo começaNesta fase você vai aprender as regras básicas do declarante jogo.
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Abra a mão do jogador à direita do doador com uma letra de sua escolha. Independentemente de quem tenha sido o declarante o jogador à direita do doador abre com uma carta de sua escolha. Os outros jogadores, para a direita, continuar da seguinte maneira:
- Ele deve seguir o exemplo do primeiro cartão, mas não montar. Se você não tem;
- Deve ser usado atout ou falhar. Se já existe uma em cima da mesa ou outra para abrir foi usado, deve ser utilizada atout superior ou montagem (pode ser o superior imediato ou aquele que sempre quer ultrapassar o último número que foi colocado sobre a mesa até agora). Se você não tiver um superior;
- Você deve usar um menor. Se você não tem inferior;
- Você deve usar a escolha de um leitor de cartão.
- A desculpa não tem permissão para ser um trunfo (salvo em caso de capa) por isso, se usado para abrir a vara, marcar o próximo jogador com a sua carta. Além disso, a desculpa sempre volta para o jogador que o possui (a menos que o jogo no último truque, em cujo caso o jogador que ganha o truque), ou equipamento se ele é a defesa que tem isso, então se o ativo ganhou a desculpa este é devolvido ao jogador que usou o truque, mas perdeu. Em seguida, o jogador que tinha a desculpa dada para mudar um baixo cartão de 0`5 pontos para o vencedor do truque.
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Ganhar o grande trunfo com a maior carta ou atout mais alto. O truque é carrega a carta mais alta. Se houve atout o que leva atout e se há vários a atout mais alto.
Lembre-se que quando alguém desempenha um atout você deve andar com a atout imediatamente acima ou um de sua escolha, mas sempre maior do que já jogou.
Na imagem, durante um jogo online de Flade tarot abre o truque com quatro de espadas, seguido Christianc952 com seis de espadas que haja a obrigação de comparecer. Aluman68, impossibilitado de comparecer, não use um cartão da saída do terno (pás), deve falhar com uma vitória (ter) para usar um três ganham o Veroniquev6 deve responder (ter) um maior triunfo (montagem) não ter o pau para fora.
parte 5
Comece a contar pontosPara ganhar o contrato, o jogador declarante deve atingir os pontos necessários de acordo com a Oudlers capturado (como descrito acima). Os pontos acima estes são considerados lucro. Se ele falhar para alcançar os pontos necessários sejam consideradas como tendo perdido o contrato e os pontos são subtraídos, e, inversamente, se for bem sucedida, eles são adicionados.
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Adiciona o valor dos cartões capturados e verificações que tenham atingido o limite exigido.- um oudler (ou ataque: 1-21 - desculpa): 4`5 pontos.
- Um rei 4`5 pontos.
- Uma senhora: 3`5.
- Um cavalheiro: 2`5 pontos.
- Um válido: 1`5 pontos.
- Todos os outros, incluindo Atouts: 0`5
Jogo tarô on-line quando o declarante, tendo declarado uma tomada, não atingiu o seu contrato para o show "cão" o número de pontos capturados durante o jogo declarante é: 33 + (6 (por "cão")) . Para um total de trinta e nove pontos, mas apenas como um capturado oudler ou ataque (Sendo esta a pequena) quantidade de pontos necessários para ganhar a mão é cinqüenta e um. A diferença entre os pontos obtidos e necessários (doze) é adicionado ao total, que é então modificado pelo multiplicador.2
Comece a contar com 25 pontos, basta declarar.
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Adicionar a estes a diferença entre os pontos necessários para ganhar e os obtidos. Por exemplo, se o declarante conseguiu capturar dois Oudlers exigindo quarenta e um pontos e truques ganhou quarenta e cinco, foi obtido um ganho de quatro pontos que são adicionados ao anterior vinte. Se você tem quatro pontos a menos do que o necessário, também adicioná-los à anterior vinte.
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Multiplique a soma acima, dependendo do contrato declarou:
tomar - x1guarda - x2Guardia sem - x3guarda contra - x45
Adicionar o extremidade pequena se um jogador consegue captar o último truque e ele contém o petit. É adicionado um bônus de dez pontos multiplicado pelo contrato declarou.
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Adicionar os bônus que são adicionados depois de fazer o cálculo dos pontos. Eles não são aplicáveis multiplicador e são como se segue:
manto: Se um jogador acredita que pode vencer todos os truques (são autorizados a não a) pode anunciar e um manto mão aberta também ser usado a desculpa passado e ganhar o truque também. o petit Ele pode ser usado como ponta pequena no penúltimo activo (não o último). Se a equipe de defesa que faz a capa, este recebe um prémio de duzentos pontos.O Capote anunciada e +400O Capote não anunciada e +200O Capote anunciou e não -200punhado: Se um jogador anuncia que ele tem dez, treze ou quinze Atouts Você pode anunciar mostrando-los para os outros jogadores. a desculpa pode ser usado, mas isso implica que não só têm o atous Eles são mostrados.Punhado de 10: 20 pontos.Punhado de 13: 30 pontos.Punhado de 15: 40 pontos.7
Adicionar ou subtrair essa pontuação, dependendo do resultado do jogo declarante.Se o declarante ganhou o contract`ve para adicionar os pontos obtidos e da defesa subtrai a mesma quantidade. Se a defesa que conseguiu cortar o contrato ao declarant`ve para adicionar os pontos são subtraídos do declarante. Por exemplo, se o declarante obter um total de trezentos pontos e que o contrato permanece lance em nove pontos e trezentos para cada um dos jogadores que atuaram como defesa. Caso contrário, assumiu o controle, agindo para trás lance em todos os jogadores de defesa e subtrair novecentos pontos ao declarante. Observe que, embora formar a equipe de defesa de pontos temporários são individuais assim pode um em um ponto que formam jogadores diferentes têm pontuações de defesa diferentes.
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Veja este exemplo ilustrativo e analisá-lo. Declarante tenta um guarda, tem um punhado de dez Atouts. Saia os pequenos pontos no final e quarenta e dois Bouts (Excuse um) que requer quarenta e um pontos.
25 (declarar) + 8 (ao contrário 49-41) = 33 multiplicado por 2 (Guard) = 66Punhado = 20Extremidade pequena 10 x 2 = 20Pontos de um total de 66 + 20 + 20 = +106. Cada jogador da defesa e o jogador -106 pontos declarante 106 x 3 = 318. Ou seja, cada jogador "paga" o declarante +108 pontos.Lembre-se a fórmula de cálculo dos pontos. No caso de um multiplicador de guarda com ambos: (25 + DOR) Px 2 + x2 + bónus. O valor resultante é adicionado ou subtraído dependendo se o declarante ganhou ou perdeu a mão.
parte 6
Ganhar o jogo1
Ganhar o jogo, obtendo mais pontos. Depois de três ou cinco rodadas, o jogador com mais pontos ganha o jogo.
parte 7
Leia variantes1
Jogar com a versão padrão de quatro jogadores.
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Jogar a versão para três jogadores. O mero punhado consiste de treze anos Atouts, quinze duplos e triplos dezoito anos.
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Jogar a versão para cinco jogadores chamando um rei. Nesta versão dois jogadores se unem contra a defesa para obter o contrato. Em primeiro lugar, após a distribuição e antes de descartar, declarante anuncia em voz alta um rei (uma senhora se você tem todos os reis e quer chamar um um cavalheiro, se ele também tinha todas as senhoras, etc.). O jogador que joga com o declarante possui, mas não pode sinalizar que tem o rei, até pela força ou voluntariamente ser colocado sobre a mesa. Se você está no "cão", ou em sua própria mão, ele é considerado para jogar sozinho, sem aliados. Os pontos são dados em uma proporção de dois terços para o entrevistado e um terço para o aliado. Quando você abre seu lado, se o jogador abriu a carta chamado (King) não pode usar esta vara a menos que você use o rei chamado. O mero punhado consiste em oito Atouts, duplos e triplos 1013.
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Calcular o ponto médio. Nos dois últimos casos, não mais do ponto médio. Se o carteador recebe o seu lance de concurso no ponto médio da pontuação total. Se o entrevistado não recebe o contrato súmaselo defesa. Por exemplo:
Se o declarante fica meia pontos quarenta e dois Oudlers (Quarenta e um), isso não obter o contrato e perdeu por um ponto no ponto médio contribui para a defesa.Se o declarante fica quarenta e um ponto e meio com dois Oudlers (Quarenta e um), este adquire o contrato e acrescentou o ponto médio de modo ganha com quarenta e dois pontos.Coisas que você precisa
- Um baralho de tarot
- Papel e lápis para manter o controle dos pontos
- Três a cinco jogadores