Como jogar whist

2 métodos:

whist básicatipo de leilão whist Whist ou contrato

Whist é o antepassado do século XVIII muitos jogos de truques como a Ponte ou corações. Em sua forma original, é um divertido jogo de estratégia e comunicação entre os quatro jogadores. Em uma variante mais recente e complexo chamado leilão whist whist ou tipo de contrato, os jogadores apostam em quantos truques podem vencer antes do jogo começar.

método 1
whist básica
1
Divida em duas equipas jogar. Whist é sempre jogado entre duas equipes. Ter os jogadores se sentem em círculo, cada jogador entre os seus dois adversários e contra o seu companheiro de equipe.
  • Por exemplo, dois membros da equipe A e B dois membros da equipe sentam no fim ABAB.
  • 2
    E distribuí-los embaralha as cartas para cada jogador. Começa com o jogador à sua esquerda e distribuído na direcção dos ponteiros do relógio. Cada jogador deve terminar com exatamente 13 cartas, incluindo você.
  • Todos podem concordar sobre quem será o primeiro representante ou aleatoriamente decidir.
  • Retire os jokers do baralho antes de lidar.
  • Ao jogar com estranhos em um torneio, um jogador embaralha, outro jogador corta o baralho e um terceiro distribuía. Isso reduz a chance de fazer batota e é um padrão comum para jogos de cartas.
  • 3
    Revela todos os jogadores a última carta a ser distribuída. A vara da presente carta (corações, pás, clubes ou diamantes) é o trunfos para esta rodada e sempre "vai ganhar" cartões de outros fatos. (Veja mais detalhes).
  • Esta carta é parte da mão do dealer. Certifique-se de toda a gente tem a oportunidade de observar antes de o comerciante o resto da sua mão.
  • Se a última carta a ser distribuída não termina na frente do dealer, todos devem ter suas mãos e certifique-se que você tem exatamente 13 cartas. Lembre-se, sempre proporciona mãos começando com o jogador à sua esquerda e movendo-se na direção dos ponteiros do relógio.
  • Esta é a única letra que aparece. Todos os outros estão escondendo-se nas mãos de seus proprietários até que eles são jogados.
  • 4
    Informa toda a ordem das cartas. Cada cartão é classificado por sistema standard, o maior sendo o ace.
  • Menor para o maior: dois, três, quatro, nove, dez, valete, dama, rei, ás.
  • 5
    O jogador à esquerda do dealer joga uma carta de face para cima. Este cartão permanece na mesa, visível para todos.
  • Para isso é chamado carta de saída, uma vez que é o único cartão sobre a mesa. Uma vez que alguém ganha um truque, os cartões são feitos de um lado e que ganhou o truque vai jogar a saída da placa seguinte.
  • Qualquer cartão pode ser o cartão para fora.
  • 6
    Os próximos três jogadores se revezam jogando um cartão do mesmo naipe. Em sentido dos ponteiros do relógio (para a esquerda), cada jogador, por sua vez coloca um cartão da mão virada para cima ao lado das cartas anteriores.
  • Se um jogador tem qualquer cartão na mão do mesmo naipe que a letra original, deveria coloque-o sobre a mesa.
  • Se você tiver cartões da vara original, você pode jogar qualquer carta de sua mão.
  • Se mais de um clube está voltada para cima sobre a mesa, apenas o terno original dos limites de saída do cartão qualquer um pode jogar cartas.
  • Por exemplo, o jogador A desempenha um 10 clubes como carta de saída. trevos Jogador B escolher entre sua mão e colocou sobre a mesa um rei dos clubes. Jogador C não tem trevo, para escolher qualquer cartão na mão e colocou sobre a mesa um 3 diamantes. O jogador D tem o Jack dos clubes em sua mão como seu único cartão de clubes, assim que você deve jogar.
  • 7
    Determina quem ganha o truque. A pilha de quatro cartas viradas para cima é chamado ativo. Um jogador ganha o truque e é colocado de bruços para mais tarde usar para calcular a pontuação. Siga estas regras simples para determinar quem ganha o truque e pode levá-la:
  • Se uma ou mais cartas jogado o naipe de trunfo, vitórias que jogou o maior trunfo.
  • Se não há trunfos no truque, ganha que jogou a maior carta do naipe da saída da placa.
  • Lembre-se, o naipe de trunfo é determinada pela carta divulgada acima. Anotá-la na próxima vez se os jogadores têm dificuldade em lembrar.
  • Não devolva os cartões para seu truque mão. Eles não vão jogar novamente para esta rodada.
  • 8
    O vencedor do último truque desempenha a saída da placa para o próximo. Depois de colocar o último truque em sua pilha pessoal, o vencedor coloca um outro cartão na mesa. Cada ativo segue as mesmas regras:
  • O jogador que joga a saída da placa pode jogar qualquer carta de sua mão.
  • Os outros 3 jogadores se revezam em sentido horário a partir do primeiro jogador. Todos devem jogar uma carta do mesmo naipe da saída da placa, se disponível. Você não pode, jogar qualquer carta de sua mão.
  • Quem tem o maior trunfo ganha o truque. Se não há trunfos no truque, ganha a maior carta do naipe da saída da placa para este truque.
  • 9


    Continue pregando peças até que todos ficar sem cartas. Todos devem ficar fora de cartões no mesmo trunfo já que os cartões foram distribuídos equitativamente.
  • Para facilitar o cálculo da pontuação, para tentar diferenciar cada truque que você ganhar. Você pode fazer isso facilmente, empilhá-los uns sobre os outros, mas invertendo sua direção (a primeira direção de norte a sul, o segundo de leste a oeste, o terceiro de norte a sul, etc.).
  • 10
    Determina a pontuação de cada equipe. Você marcar pontos como uma equipe, e não individualmente.
  • Conta os pontos fortes de cada equipe. Se Frodo ganhou 3 truques Sam e companheiro de equipe ganhou 4, isso é combinado em um único número 7.
  • A equipe vencedora subtraído 6 a série de truques ganhou. Esta é a sua pontuação para a rodada. (Frodo e Sam iria ganhar 1 ponto).
  • O time perdedor ganha nenhum ponto nesta rodada.
  • Lembre-se de contar os truques (grupos de 4 cartas) e não ao número de letras individuais ganhos.
  • 11
    Jogue rodadas adicionais até que uma equipe marca um total de 5 pontos. Para preparar a próxima rodada:
  • Baraja todos os cartões.
  • O jogador à esquerda do último a ser distribuído é o novo agente. (Continua a rodar no sentido dos ponteiros do relógio a cada rodada).
  • A última carta a ser distribuída é revelado como antes para determinar o naipe de trunfo. Há sempre apenas um trunfo por rodada.
  • método 2
    tipo de leilão whist Whist ou contrato
    1
    Certifique-se de todos os jogadores conhecem as regras do whist. tipo de leilão Whist começa com um processo de leilão que não faz muito sentido para alguém que não tenha jogado antes whist.
    • (Felizmente, as regras para whist básica são escritos nesta página!).
  • 2


    Baraja dois jokers diferentes no deck. Os jogadores devem concordar com o que o "grande Joker" e que o "Joker pequena". O deck agora deve conter 54 cartões.
  • 3
    12 cartas distribuídas a cada jogador e 6 cartões em uma pilha separada. Esta bateria de 6 cartões de chamada o poço. Os jogadores podem ver as suas mãos mas a boca bem permanece baixo.
  • 4
    O jogador à esquerda do dealer faz uma oferta ou passes. Existem muitas variedades de leilões que um jogador pode fazer. Esta é essencialmente uma aposta (ou "contrato") Para a equipe do jogador que você pode ganhar um certo número de truques.
  • 5
    Cada leilão deveria incluir um número de 1 a 7. Este é o número de pontos que o jogador que faz o leilão indica que você pode marcar.
  • Porque os primeiros seis truques que uma equipe não ganha pontos no valor, adicionado 6 para o leilão para determinar quantos truques equipe do jogador deve ganhar a bater. 3 leilão é uma promessa de ganhar pelo menos 9 truques.
  • 6
    Um leilão de vencimento "centro da cidade" altera o valor das cartas. leilão "quatro" ou "quatro cidade alta" é uma promessa de ganhar pelo menos 4 pontos (10 truques) e siga a ordem habitual dos cartões. leilão "quatro centro da cidade" promete ganhar pelo menos 4 pontos e seguir uma ordem parcialmente reversa dos cartões:
  • o ordem cidade alta (Ou normal) das cartas do mais baixo ao mais alto é: 2, 3, (...), 10, J, Q, K, A, palhaço pequeno, grande palhaço. Ambos os jokers são sucessos considerados.
  • o ordem centro da cidade letras do mais baixo ao mais alto é: K, Q, J, 10, (...), 2, A, palhaço pequeno, grande palhaço. Ambos os jokers são sucessos considerados.
  • Tome nota que os ases e coringas permanecem cartas altas na ordem centro da cidade!


  • 7
    leilões "sem trunfo" prometem jogar uma partida sem naipe de trunfo. leilão "sete sem trunfo" promete que a equipa vai ganhar sete pontos do leiloeiro (todos os 13 truques) e que haverá um naipe de trunfo nessa rodada.
  • Se nenhum leilão trunfo ganha, os palhaços não têm nenhum valor para esta rodada e nunca vai ganhar um truque.
  • Você não pode realizar um leilão "cidade alta sem trunfo" ou "centro da cidade sem trunfo".
  • 8
    Cada leilão ou passes na direção do jogador no sentido horário. Cada leilão tem de ser superior ao último leilão realizado seguindo as seguintes regras:
  • Um leilão é sempre maior do que um leilão com um número menor. qualquer leilão "quatro" bate qualquer leilão "três".
  • um leilão "centro da cidade" Ele é maior do que um leilão "cidade alta" a mesma quantidade. Lembre-se que é assumido que um leilão não especificada (por exemplo, "cinco") é "cidade alta".
  • um leilão "sem trunfo" É mais elevada do que qualquer outra leilão o mesmo número.
  • 9
    Quando os outros 3 jogadores passam, o último leilão realizado vitórias. As regras estabelecidas neste leilão já estão em vigor para aquela rodada, uma vez que o vencedor tomar algumas decisões:
  • Se o leilão vencedor foi um leilão de triunfo, cidade alta, centro da cidade ou não especificado, o vencedor decide qual ação é o naipe de trunfo para esta rodada.
  • Se o leilão vencedor foi um leilão sem vitória, o vencedor decide se quer jogar com a ordem cidade alta ou centro da cidade.
  • Se os três primeiros jogadores passam, o concessionário deve realizar um leilão e ganha automaticamente.
  • 10
    O vencedor Leiloeiro observa a pilha de cartões feitos de lado. Os seis cartões nesta "bem" Eles contam como primeiro truque para o vencedor. Existem regras especiais adicionais associados com essas letras:
  • A menos o leilão vencedora foi sem uma vitória, o vencedor revela as cartas no poço para todos os jogadores.
  • O vencedor pode agora trocar segredo qualquer número de cartas na mão por um número igual no poço. Os outros jogadores podem ver quantos cartões estão sendo trocados, mas não quais.
  • 11
    Jogar uma partida de whist. Para além das regras especiais determinadas pelo leilão de vencimento, incluindo o valor dos jokers, a parte do jogo envolvendo os ativos permanece a mesma.
  • As regras para esta parte são detalhados na seção "whist básica".
  • Porque o vencedor do leilão partido ganhou o primeiro truque (o bem), que o jogador joga a saída da placa para o próximo truque.
  • 12
    Determina a pontuação. Apenas a equipe que venceu o leilão nesta rodada marca pontos, mas também tem o potencial de perder pontos:
  • A equipe que venceu o leilão conta o número de truques venceu nesta rodada. Isto inclui o "bem" que, além de corte (conta como um activo).
  • Se a equipe que venceu o leilão conseguiu chegar a marcar gols, marca pontos normalmente. (Lembre-se que os primeiros seis pontos fortes de uma equipe não dão pontos. Cada ativo adicional vale um ponto).
  • Se a equipe que venceu o leilão não conseguiu atingir o seu objectivo, ela perde a mesma quantidade de pontos não conseguiu marcar. Por exemplo, se o leilão vencedora foi pontuações sete e que a equipe de apenas três pontos (9 truques), que a equipa perde quatro pontos.
  • 13
    Jogar rondas adicionais até atingir uma pontuação predeterminado. Um sistema comum é jogar até que uma equipe atinge 5 pontos (e ganhar o jogo) ou -5 pontos (e perdeu).
  • dicas

    • Para um torneio de jogar whist com várias tabelas simultaneamente, os organizadores podem decidir que cada mesa jogar um determinado número de rodadas em vez de jogar para atingir uma determinada pontuação. Isso faz com que cada mesa final sobre o mesmo tempo.
    • Para salvar remodelação do tempo, tem em mãos um baralho segundo e pedir a alguém para embaralhar enquanto o comerciante está distribuindo cartões do primeiro deck. Continue alternando e nunca tem que esperar entre as rodadas.
    • Você pode colocar uma segunda plataforma de cartões ou outro objeto na frente do jogador à esquerda do dealer para lembrar a todos quem é a vez para distribuir na próxima rodada.
    • Alguns jogadores usam cada clube, por sua vez como o triunfo em vez de revelar uma carta. Primeiro os corações, então diamantes, em seguida, espadas e paus são então triunfará. Pela quinta rodada, quer para os corações que devolver ou, winless opcionalmente, uma rodada é jogado (e retorna para os corações de seis redondos).
    • Para uma versão mais arriscado do tipo de leilão whist, muitos jogadores exigem um leilão mínimo de 3 em vez de 1.

    avisos

    • Nunca é permitido mencionar um cartão em sua mão ou revelar suas cartas, exceto para o único cartão que é revelada para determinar vitória.

    Coisas que você precisa

    • Exatamente 4 jogadores
    • Um baralho de 52 cartas
    • Dois palhaços aparências diferentes (apenas para tipo de leilão whist)
    • Uma segunda plataforma opcional para eliminar o tempo baralhar entre as rodadas
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