Como jogar "oh inferno" ou podre (jogo de cartas)

3 Métodos:

Jogando diminuindo para quatro jogadoresJogando aumentando e diminuindo para quatro jogadoresJogando caindo e subindo três a sete jogadores

Você quer tentar um jogo divertido em que existem truques para uma letra de cada um? Leia e você vai saber para jogar este jogo onde você pode jogar de dois a oito jogadores conhecidos como oh o inferno! em inglês, l`ascenseur Francês e podre em espanhol.


É equivalente ao cartões de jogo espanhol Pocha, exceto que, neste último, estar familiarizado você se, nenhuma obrigação de participar, além de falhar e jogado com baralho espanhol de quarenta passeio cartões. O primeiro e segundo método é para quatro jogadores, enquanto o último é de três a sete jogadores. Você precisa de uma plataforma de Inglês e papel para anotar o placar.

método 1
Jogando diminuindo para quatro jogadores
1
Obter um deck. Pode ser Inglês, mas você também pode jogar com um espanhol, se você não tem. Você também pode pedir uma leitura este artigo e esta outra wikiHow em Inglês.
  • 2
    Dar as cartas. Para decidir quem vai distribuir em primeiro lugar, cada jogador deve pegar uma carta do baralho. A carta mais alta é para o jogador que lida. Para jogar, você tem que distribuir treze cartas cada um, se eles são dez espanhola. Ou seja, todo o baralho distribuído entre todos os jogadores. Nesta rodada sem vara ganhar porque todas as cartas são distribuídas.
  • 3
    Começa a fase do leilão. Agora cada jogador, começando com o dia seguinte que côncavo para fora, você tem que apostar o número exato de truques que podem ser. Um truque é um cartão para cada jogador, ou seja, quatro cartões no total. Portanto, na fase do leilão cada jogador vai decidir em voz alta o número de truques para tentar tirar Não pode ser nem mais nem menos do que o apostado. Cada jogador vai apostar como já indicado deixando que transmitidos ao último.
  • Isso não pode acontecer, no caso em que zero, o que você tem que tentar não tomar quaisquer truques é aposta.
  • Que tratou, eo último a apostar, você não pode apostar uma série de truques para igualar o número de truques disponíveis.
  • Por exemplo. Na primeira foto de um jogo de quatro jogadores é simulado. O primeiro jogador decide apostar dois, o segundo três e os dois terço da quantidade total de apostas é sete com o quarto jogador e doador pode fazer qualquer aposta como qualquer acrescentou sete números não será igual a três truques, é isto é, o número total de cartões por jogador.
  • Por exemplo. Na segunda imagem de um jogo de quatro jogadores é simulado. O primeiro jogador decide apostar um activo, o segundo e o terceiro zero. O último a apostar e apostar um doador não pode colocar esse ativo total igual ao número de cartões por jogador.
  • Isto consegue que o número de truques para jogar é sempre acima ou abaixo do número de cartas dadas, assim, sempre haverá alguém que tenha apostar mais ou menos.
  • 4
    Jogar o cartões por um. Cada jogador vai trazer sobre a mesa uma carta gira no sentido horário. O truque carta mais alta, a não ser um trunfo para a qual só pode bater uma carta prêmio mais alto será. Quem ganhar o último truque começa o próximo e os jogadores são chamados a desempenhar um cartão adequado para o acima, se eles têm, mas não falhar, ou seja, não é obrigatório o uso de uma vitória se você não tiver nenhum card Bat Out . A prioridade das cartas é: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2.Si quer ver uma fase vídeo explicativo do declarante jogo oh hell assistir a este vídeo intitulado declarante animação jogar de oh hell ou podres.


  • 5
    Atribui marcar os jogadores. Cada jogador recebe colocar a sua aposta recebendo os truques recebe dez pontos, mais alguns pontos extras.Hay várias maneiras de marcar no jogo assim que você tem que concordar antes de começar a jogar.
  • Um método é dar dez pontos para quem é atingido sua previsão. Portanto, se um jogador aposta que vai ter seis truques e obter o seu contrato seja alcançado 10 + 1 ativo, neste caso seis. No total, é preciso, portanto, 10 + 6 = 16 pontos. Mas se não obter as vantagens anteriormente apostado é preciso nenhum ponto.
  • Outro método é que, se você pode prever seus truques ganhou obter dez pontos para prever corretamente mais três pontos para truques e ganhou, se essas apostas que você vai ganhar seis e você começa os seis, batendo a sua previsão, você tem 10 + ( 3 x 6 = 18) = 28 pontos. Mas se você não receber o seu contrato, você não vai perder dez pontos, mas você perde três pontos perdidos ou ganhou mais trunfo no caso de você tinha apostado seis truques e ter apenas quatro depois perder 2 (6-4) x 3 = 6 pontos.
  • Na foto você pode ver as diferentes maneiras. Observe que, quando você diz que ganham menos de dois pontos truque menos também ganhar truques mais e quando você diz ativos menos ou mais meios de menos ou mais do que o apostado antes de começar jogar o declarante, é dizer, o seu contrato.
  • 6
    Continuar a jogar. Quando a primeira mão jogou as seguintes mãos são resolvidos da seguinte forma. Em cada truque seguinte distribui todos os cartões, exceto um. Se o primeiro, foram treze letras nos apenas doze, então onze distribuídos, dez e até duas placas seguintes. As outras regras são as mesmas em relação aos ativos e apostas. Lembre-se também que, após a primeira mão o doador também gira no sentido horário a uma taxa de uma vez por mão.


  • 7
    Quando se trata de dois cartões por jogador, o jogo termina eo jogador com mais pontos ganha.
  • método 2
    Jogando aumentando e diminuindo para quatro jogadores
    1
    Lidar todos os cartões. No truque de treze cartões da vara é sem vitórias, ou seja, ganha o truque que joga a carta mais alta. No outro levanta a primeira letra repartas não, este será o bastão de ganhar a próxima mão.
    • A diferença com o método acima é que ele começa com uma letra, depois dois, depois três e treze anos e, em seguida, dá um menos até um novo. Ou seja, ele começa e termina com um. Outras regras se aplicam. Como uma regra extra, o truque segunda mão mais alta em que todas as cartas são distribuídas, é repetida pelo número de jogadores que você tem, ou seja, se houver cinco jogadores, haverá cinco mãos máximas finais em cada divisão jogador uma vez.


    método 3
    Jogando caindo e subindo três a sete jogadores
    1
    As cartas do primeiro truque, a primeira letra não é repartas bat triunfo.
    • Três a cinco jogadores - dez cartões cada.
    • Seis jogadores - oito cartões cada.
    • Sete jogadores - sete cartas cada.
  • 2
    Recebe uma carta menos nos seguintes ativos até que uma e começa a entregar uma mais até o mesmo número de ativos iniciais. Outras regras se aplicam.
  • dicas

    • Lembre-se que o jogador que apostou último é o revendedor não pode apostar uma série de trunfos iguais às cartas dadas por jogador ou o número de truques disponíveis.
    • Para manter a pontuação existem vários métodos, mas o mais fácil é que os activos apostadas, por exemplo 2- ponto, se você ganhar, simplesmente apontando um 1 na frente com o que eles vão fazer 12. Se você não ganhar, como você ganhar pontos , exclua os 2 pontos a próxima aposta.
  • Você pode combinar bazas- diferente, por exemplo, com as mãos máximos e mínimos são jogados quantas vezes há jogadores na mesa. Se houver cinco jogadores, cada mão mínimo e máximo jogou cinco vezes antes de passar para a próxima mão.
  • Em algumas variações que você pode inventar regras, por exemplo, a primeira mão da mão mínimo (em que um cartão por jogador recebe) é mão indiano em que os jogadores colocam as cartas na testa e não vê-lo. Os jogadores só ver cartas de adversários e com base em que aposta se eles são ou não truques. Uma das vantagens pode ser com leiloeiros truques O jogador que apostar ou o jogador mais próximo da mão (o seguinte particionamento) em caso de empate, pode decidir a trombeta de que lado, sendo que após esta , torna-se para fazer uma rodada de apostas com que triunfa como pintados à mão.
  • Coisas que você precisa

    • um deck
    • Papel e lápis ou algo que se encaixa para atingir os truques e pontuação
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