Como jogar o truque

O truque é um jogo de cartas popular e divertido que tem suas origens na Espanha, mas é jogado principalmente na Argentina e onde eles podem participar de dois a doze jogadores. Seria como o você se

em Espanha, toda a gente sabe o truque argentino na Argentina, mesmo que não tenha jogado.


um baralho de cartas com variações quarenta espanhóis no ranking dos cartões é usado para ser que o cartão mais importante no jogo é o ás de espadas ou largura. Ela desempenha trinta pontos, dividido em bons e maus (quinze e quinze) e dois rapazes, normalmente chamados, menino, segundo menino e em caso de empate, o bom, que é o que decide o jogo.


um baralho de cartas ou um espanhol quarenta Inglês ou feijões franceses ou adaptado e para atingir o maior número de partidas, embora, como no mus, você pode fazer com grão de bico são necessários. Por ser a versão mais jogado, neste artigo as regras para quatro jogadores em pares de dois serão explicados.

passos

1
Sinta jogadores ao redor da mesa. Como em todos os jogos, os jogadores se sentar ao redor da mesa, se houver dois oposto. Se eles estão sempre alternativo. Isto é, que se quatro em pares, os jogadores devem sentar-se para que haja um adversário entre eles.
  • 2
    Embaralhar as cartas e trata três cartas para cada jogador. Um jogador escolhido aleatoriamente embaralha as cartas e trata três cartas para cada jogador em sentido horário ordem inversa. Imediatamente após o jogo começa.
  • O jogador que oferece é o doador.
  • Que segue a mão do jogador.
  • O último dos jogadores em cada conversa da equipe sobre o pé do jogador.
  • 3
    Declara um aumento, truque ou colocar um cartão sobre a mesa. a mão do jogador uma vez que as cartas são distribuídas, você tem a opção de, aumentar ou trucar, ou colocar um cartão sobre a mesa e passar a vez ao adversário a sua direita.
  • 4


    Aprenda a se elevar.Cada jogador, por sua vez, e antes de usar a primeira das três cartas, você pode cantar levantar. Isso significa que adicionando o valor de duas das suas cartas, acho que você pode exceder o valor de seus adversários. Para esta finalidade, cartões de índice com 4-7, no valor indicando seus números, os números (jack, rainha e rei) valem zero. Portanto, se um jogador tem um sete um seis que ele teria o maior jogo no truque, treze jogo. Uma vez que você tem duas cartas idênticas você só tem que adicionar vinte a este valor. Portanto, sete vinte e seis para um total de trinta e três pontos. Lembre-se de cantar Envido necessidade dois cartões idênticos, se você tem três leva os dois mais alto e, finalmente, vinte e contribui para a soma dessas duas cartas. Se você tiver duas cartas do mesmo naipe sua aposta seria a carta mais alta, se você tem três naipes diferentes e um deles é um de cinco a sua aposta seria apenas cinco.
  • O próximo jogador que cantou Envido pode escolher entre estas cinco possibilidades:
  • Aceite-o com dois golos (ver as letras e ver quem tem o número mais alto).
  • Envidar de novo (duas metas mais para além do acima).
  • Cantando Envido real (soma três golos ao Envido inicial).
  • Cantando uma falta Envido (jogou os pontos que são contrárias a ganhar, ou seja, se pelo contrário iria ficar dez gols para vencer o menino e ganhar aquele que cantou precisa deste ganhar os dez pontos, mas não o menino.
  • Eu não quero, eo jogador que ganha tanto cantou Envido carregado automaticamente a menos que a aposta anterior, caso em que eles iriam ganhar a aposta até agora. Por exemplo, se alguém canta Envido (dois), a inveja frente novamente (quatro), e cantou pela primeira vez passes, o segundo jogador (aquele que levantou a aposta) iria ganhar o jogo até agora jogou dois. Lembre-se: somente assim muitos "uns" seria adquirida até à data.
  • Em qualquer caso, no momento em que um dos jogadores querem que o aumento em qualquer uma das possibilidades é passado para a próxima fase de Envido que está cantando as apostas de cada jogador. A mão que o jogador redonda diz que seu número em voz alta, os outros jogadores podem estar na ordem de jogo (sentido anti-horário):
  • Se seu valor é maior do que o seu canto.
  • Se seu valor é menos simplesmente declarar, "são boas".
  • Após a rodada de apostas, quando todos os jogadores têm declarado suas participações, o jogador com a maior soma a muitos ou o cara leva, se eles têm o menino, e passou o truque palco. O vencedor também deve mostrar as suas cartas no fim de que a mão e se fosse o caso tinha sido errado para muitos viriam para parar o time adversário, mesmo se eles tinham um valor mais baixo.
  • 5
    Aprenda a trucar. A diferença com a fase anterior é que o truque pode ser cantado em qualquer momento, mas só se encaixa uma carta para o jogador que tem cantado, mas sempre com letras, isto é, se o jogador usou sua última carta e não pode cantar, você deve fazer o suporte do computador. Para ganhar o truque deve ganhar dois dos três truques (que será explicado em mais detalhes abaixo) e o vencedor recebe a cantar um pequeno truque, mas o que se propõe é elevar o ante a dois golos. Portanto, o jogador adversário que pode enganar cantou:
  • Quer (eu quero), neste caso a aposta sobe dois e o jogador que ganhar dois dos três truques.
  • Não quero (não quero), neste caso o jogador que cantou truque (ea sua equipa) ganha tanto cantar.
  • Retrucar (Eu quero retruco), isto é dito, a qualquer momento, mas apenas um dos jogadores da equipe que queriam o primeiro truque pode cantar retruco levantar a aposta para três. Se você não quer que o primeiro truque que você não pode cantar retruco. As respostas possíveis são as mesmas que para o truque, quer ou não quer (apostando três ou perder dois gols respectivamente).
  • Worth quatro, usado somente depois de aceitar a retruco, portanto, pela equipe que primeiro realizou o truque e queria retruco, isto levanta a aposta para quatro gols. I é truque dizer- (A), (B) I (2) - (B) retruco- (A) eu quero (3) - (A) no valor de Four- (B) I (4). Após esta aposta se já queria apenas tem que jogar as cartas, não há mais apostas.


  • 6
    Jogue suas cartas. Como já foi mencionado acima, os jogadores depois de ser entregue as três cartas pode levantar, trucar (em qualquer altura) ou desempenham um dos cartões. Se um jogador joga uma de suas cartas é considerado passar a sua vez de aumentar ou trucar para o próximo jogador, pelo que esta pode: aumento, trucar ou colocar outro cartão na mesa e assim por diante. Se todos os jogadores jogar as suas cartas sem estacas, considera-se que ninguém ganha muito. Assim, com o truque, se ninguém canta enganar antes de sabermos quem ganha dois dos três truques, considera-se que ninguém ganha tanto o truque, e destina-se única a ter vencido dois dos três truques. Para efeitos de quem vencer as letras truque seguir a seguinte ordem de prioridade maior para o menor:
  • 1 de espadas (espada larga)
  • 1 bastos (largura de Paus)
  • 7 espadas
  • 7 medalhas de ouro
  • Todos os 3
  • Todos 2
  • 1 de 1 copos e tamanhos de ouro (false)
  • Todos os 12 ou reis
  • Todos os 11 ou cavalos
  • Todos os 10 ou SOTAS
  • Bastos 7 e 7 xícaras (7 false)
  • Todos 6
  • Todos os 5
  • All 4
  • Como você pode ver algumas cartas têm o mesmo valor, por exemplo, duas medalhas de ouro e duas de espadas jogado por equipes opostas no mesmo ativo, empate ou empardan. Então, para descobrir quem é o vencedor do truque um truque seguinte (segunda carta) é jogado na mesma ordem como no anterior e pode levar várias coisas:
  • É emparda novamente, neste caso, uma terceira carta é jogado.
  • O segundo truque é ganhar uma das equipas, neste caso, tanto o truque (1) é para a equipe vencedora desta segunda truque.
  • No caso de uma terceira peça de cartão para o primeiro caso, aquele que ganha o terceiro vence ambas, a menos que emparda uma terceira vez, caso em que o jogador ganha novamente mão.
  • Se o segundo ou terceiro truque é emparda, o vencedor do primeiro é o vencedor dessa mão. Ou seja, se a equipa A ganha o primeiro truque, Equipa B a segunda ea terceira é empardada, a equipe A tem o truque ambos.
  • 7
    Saiba os sinais de cada letra. Se você jogar em pares, outro membro da equipe (geralmente a pé) deve saber seus cartões sem que os outros sabendo. Através de gestos, você deve acontecer com o seu companheiro de brincadeira seus cartões no início da rodada somente se autorizados a fazer este tipo de sinal. Antes de iniciar o jogo você tem que deixar claro quais as regras ou não pode ser usado.
  • 1 de espadas levantou as sobrancelhas.
  • 1 bastos: piscadelas.
  • 7 espadas move os lábios para a direita.
  • 7 medalhas de ouro: movendo os lábios para a esquerda.
  • 3: morde o lábio inferior.
  • 2: faz beicinho para a frente como dando um beijo.
  • 1 copo / 1 Golds: abrir a boca.
  • Todos os outros: feche os olhos (o que significa que não têm cartões de valor).


  • 8
    Escolher todo o vocabulário típico de cada truque bom jogador. Para tirar o máximo proveito de um jogo de truque que você deve saber as expressões típicas.
  • Matar: jogar mais carta que está sobre a mesa.
  • Go: jogar em pares, jogando um cartão de jogo baixo hierarquia ( "Eu estou vindo para você" é a expressão).
  • Emparda: empate.
  • Fazer primeiro: garantir a primeira mão (fase).
  • Ser carregado: possuem cartões valiosos.
  • Ambos: sinônimo de Envido não pronuncia ou cada um dos feijões ou fósforos ou pontos ganhos em cada fase (Ter tanto a expressão?).
  • Ser cego: não possuem cartões valiosos (você pode simplesmente dizer "cego").
  • Ir para a plataforma: não querem mais jogar esta mão (cartas ainda não jogou de cabeça para baixo "eu vou" ou "eu vou deck", o jogador do outro time ainda está jogando menos que também ir para o deck são colocados, Se a equipe adversária também vai ganhar um pouco).
  • Mano a mano: combinar dois jogadores.
  • Coloque Indica seu parceiro pretende colocar sobre a mesa a carta mais alta, quando o pé diz que "colocar" você está indicando que você quer colocar a carta mais alta (mesmo uma largura) do que você tem. Normalmente, ela é usada antes de ter começado lado, porque se você diz kills implica que já existe um cartão sobre a mesa, porque o que você quer é a superar que já tem.
  • 9
    Ganhar o jogo dependendo das caras que predefinir os jogadores. Pode ser um ou dois, ou seja, o primeiro a ganhar dois é aquele que ganha o jogo.
  • dicas

    • Deixe o pé que é perguntar se você tão bem porque se você pode enganar você, mas passar o próximo jogador e fazê-lo acreditar que você foi porque você teve. Se você aceitar o aumento pode, em vez cria não tem muito e aceitou se alguma coisa estava mentindo.
    • Lembre-se que o truque pode cantar a qualquer momento para que você não se apressar a cantar até mesmo a largura de espadas e Bastos usa a terceira carta mais baixa e esperar que o outro time você canta truque que você pode cantar e tomar retruco mais gols. Se você ver que você não cantar eu canto apenas enganá-lo.
    • Note-se que a graça deste jogo lhe dá o nome "truque". A graça deste jogo lhe dá o nome. Ou seja, você pode mentir ou enganar a equipe adversária, propondo Envido ou truque, mesmo sem ter um cartão de valor. Tudo vai na sua capacidade e forma de jogo. Claro, se você aceitar a música e tem cartões de valor, a equipe adversária vai ganhar a rodada.

    Coisas que você precisa

    • Um baralho de cartas espanholas, sem os números 8, 9 ou curingas.
    • Uma caneta e papel para registar as pontuações ou feijão ou jogos ou qualquer coisa que lhe serve.

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