Como jogar euchre
4: Métodos
Conteúdo
Euchre é um jogo de truques em equipas de duas pessoas cada. No século XIX, euchre introduziu o uso de coringa no baralho de cartas modernas (para todos os jogos), e foi incluída uma vez que (embora muitos jogos não usá-lo). Saiba como jogar este jogo histórico, seguindo os passos abaixo!
método 1
Organize-se1
Reunir 4 jogadores. Cada jogador tem um companheiro que fica diretamente na frente dele. Eles podem escolher os seus companheiros como eles escolher ou determinar equipamentos cortando o baralho. Se você decidir cortar o baralho para escolher as equipas, as duas melhores cartas formar uma equipe com as duas cartas mais baixas.
- É importante para se sentar na frente de seu parceiro. Isso adiciona um elemento de surpresa e um elemento de habilidade quando você faz parte de sua equipe, mas não sabe que a mão tem sido tratado.
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Encomende o seu baralho de cartas para transformá-lo em uma plataforma euchre. Um deck euchre contém todos os 9s, 10s, macacos, rainhas, reis e ases. Além disso, separando os 5s para manter o controle de pontos e 7s para manter o controle de vitórias, além das cartas de 9 a ace.
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Nome de um revendedor. Isso distribui cinco cartas para cada jogador, incluindo ele próprio. Os cartões podem ser distribuídos da mesma forma que o revendedor escolhe, mas deve ser distribuído em duas rodadas na mesa. O padrão mais comum é 2-3-2-3, 3-2-3-2. Cada jogador pode ver sua mão, mas não pode discuti-lo, mesmo com seu companheiro de equipe.
método 2
As regras1
Saiba o conceito de trunfos. A vitória é o pólo dominante no euchre. Qualquer trunfo bate qualquer cartão que não é triunfar. Se um jogador começa com a trombeta, o maior trunfo ganha o truque. No naipe de trunfo, e apenas no naipe de trunfo, rankings são um pouco diferentes.
- A ordem dos trunfos é a seguinte (para uma explicação assume que o naipe de trunfo é espadas): caramanchão direito (valete de espadas) caramanchão esquerda (jaque dos clubes), como (pás), rainha (espadas), dez (espadas) e nove (pás). la jota a mesma cor, mas não adequado que funciona como trunfo é a caramanchão esquerda. A ordem das cartas que não são trunfo é correlativo, nove sendo o mais baixo e ace o mais alto na escala.
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Aprenda a manter o controle dos pontos. A unidade é um euchre "ativo". Há cinco truques (ou rodadas) em uma mão do euchre. O primeiro par de ganhar 10 pontos é o vencedor do euchre.
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Pense nas cartas de seu parceiro. Evite jogar cartas boas quando o seu parceiro já colocou um cartão de ganhar na mesa sua equipe provavelmente vai ganhar este truque sem a sua ajuda. Começa a tocar um bom cartão para o seu parceiro não desnecessariamente desperdiçado potenciais cartas vencedoras. No entanto, se você tem várias boas cartas, considere "jogar sozinho".
método 3
Jogando o jogo1
Dar as cartas. Como mencionado acima, sente-se na construção da equipe e nomear um representante. O negociante leva plataforma euchre e dá 5 cartas para cada jogador e cartão do banco.
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Inverte a primeira letra do banco para todos os jogadores para ver. Começando com a pessoa à esquerda do dealer, que roda no sentido dos ponteiros do relógio, você vai perguntar a cada jogador se deve ou não declarar a vara como o triunfo até que alguém faz (ou iniciar um novo ciclo).
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O comerciante leva a carta. Ele ou ela, em seguida, descartar uma das suas outras cartas (geralmente uma baixa carta do naipe não é trunfo). Se você tiver concluído a rotação do círculo sem ninguém lhe dizer o revendedor que "tomar"A carta é colocada com a face para baixo e começa outra rotação. Durante esta rotação, um jogador pode declarar vitória qualquer naipe menos do que o inicialmente virou a carta. Se a rotação está completa sem que ninguém declarar uma vitória qualquer vara, a distribuição é abandonado e isso acontece no sentido dos ponteiros do relógio, a próxima pessoa no círculo.
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O jogador à esquerda do dealer começa. Cada jogador deve seguir o mesmo naipe, o que significa que, se um jogador tem um cartão do mesmo terno com o qual começou, deve desempenhar nesse activo. Se um jogador não tem uma carta desse naipe, você pode jogar um trunfo ou apenas jogar uma carta de outro naipe. A carta mais alta do naipe com a qual ele começou ganha o truque, a menos que um trunfo é jogado. O maior trunfo vencer qualquer mão.
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Optar pela estratégia. Porque cada jogo euchre é tão curto, é um pouco mais fácil de memorizar os cartões. Pense no que você acha que seus cartões de adversários que têm que determinar como começar eo que descartar. Por exemplo, se o concessionário acrescenta a carta original de triunfo ao seu lado, não se esqueça.
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Sabe quando você está "no celeiro". Uma vez que uma equipe atinge 9 pontos, isso significa que é "no celeiro". Você deve anunciar esta com grande entusiasmo, uma vez que normalmente indica que você está prestes a ganhar o jogo.
7
Adicionar a pontuação final. Os cinco trunfos euchre pode ir muito rápido, então é melhor ir contagem. Use as cartas de 6 e 4 a fazê-lo.
método 4
variantes de jogo1
Existem variantes que fazem o jogo ainda mais divertido.Jogado com um baralho de 32 ou 33 cartas usando os oitos e setes. É praticado na Nova Zelândia e em partes de os EUA. Jogado com seis jogadores -Seis mão almonte euchre-. As regras básicas são as mesmas, exceto que: equipes de três jogadores são formados e um deck com 30 cartões de 8 a jota utilizado em todos os ternos mais três wildcards representados pelo 2, 3 e 4 de espadas -prelación: 4, 3, 2, bower direita, bower esquerda, ás, rei, rainha, 10, 9, 8. Cada jogador recebe cinco cartas do doador e isso levanta a última carta de continuar com a vitória eleitoral, a menos que seja um curinga -bower- caso em que o doador escolhe o naipe de trunfo, sem olhar para as suas cartas. Pontuação por ganhar o contrato ou eucrear contrário é de 3 pontos em vez de 2. Se o vencedor ele estava sozinho taxa de 6 em vez de 4. para chegar a 15 vitórias. Euchre com leilão. As regras são as mesmas, exceto que: Ele é jogado geralmente de dois andares de euchre e todos os jogadores são tratados o mesmo número de letras sendo que a vitória é decidida no leilão. Cada jogador, em seguida, declara o número de truques que ele acha que pode ser o próximo jogador passa ou apostar um maior ou sem -não ganhar número pode apostar um terno diferente com o mesmo número de truques, isso acontece na ponte mas não EUCHRE com leiloeiros. Se você receber o seu contrato, você toma um truque ponto ganho, no entanto, se você não fizer isso, você perde um ponto para o truque apostado e a equipe adversária marcar um ponto para o truque ganhou. É jogado até que um consenso seja alcançado anteriormente marcar e não seus erros do computador, mas porque você chega contratos vencedora. Jogar com um curinga. As regras são as mesmas, exceto que o curinga está posicionada como a carta mais alta de todas, antes mesmo da bower direita.
- Irrita o particionamento ` (Inglês: furar o negociante): Este é que, se os jogadores decidiram passar o primeiro round com a vara de triunfo e este virou-se, no segundo turno para escolher ganhar o vendedor ou doador você tem o que necessariamente escolher um naipe de trunfo, aplicando a regra que não pode ser a carta e se virou.
- Quatro ou três jogadores individuais (garganta cortada). As regras são as mesmas, exceto:
- Se o cartão se é um clube, isso, torna-se triunfar imediatamente bastão e os jogadores devem pelo menos ser um truque para evitar pontos negativos.
- Se o cartão não é um clube trunfos ser decidido como jogadores normais e euchre, uma vez que decidiu o triunfo bastão, decidir se quer ou não jogar essa mão. Se o jogo deve pelo menos ser um trunfo. O declarante deve ser feita de três para evitar pontos negativos.
- Se ninguém escolhe a vitória em duas rodadas, então ele joga sem vitórias e cada jogador deve pelo menos ser um truque para evitar pontos negativos. Sem chance de sair da mão.
- Todos os jogadores começam com 25 pontos, que atinja ou ultrapasse 0 vitórias sendo que para cada truque ganhou ganha 1 ponto. Salvo que:
- Se você escolher o naipe de trunfo e você cortar os pierdes contrato - o que você não pode subtrair pontos, na verdade, resume 5 pontos.
- Se acontecer de você jogar a mão sem declarar vitória e não fazer com truques que você tem que adicionar 5 pontos.
- Se você pode começar suas mãos sobre os cinco truques você ganha o jogo imediatamente.
- Em última análise, um empate pode ocorrer se dois jogadores têm a mesma pontuação.
dicas
- Quando jogar por dinheiro, as apostas são normalmente anunciados como $ 5- $ 1- $ 1 ou $ 10- $ 2- $ 2 em ordem crescente. O primeiro número é a aposta por pessoa sobre o resultado do jogo. O segundo número é para empréstimos ea equipe vai ganhar US $ 1 para cada oponente. O terceiro número é para euchres ea equipe vai ganhar US $ 1 para cada oponente.
- Se você brincar com as pessoas do estado de Michigan, você deve sempre usar 5s para manter o controle de pontos e nunca se referem como 9 pontos "ser no celeiro".
- Lembre-se que para todos os efeitos do bower esquerda ou anotar a mesma cor de acordo com o triunfo, mas isso não é o triunfo é considerado pertencente ao terno. Por exemplo, se o naipe de trunfo é pás, o bower esquerda É o jaque dos clubes e é para todos os efeitos, como já foi dito, um pique, por isso, se alguém toca a primeira abertura truque morcego é espadas.
Coisas que você precisa
- baralho de 52 cartas
- 4 jogadores
- Mesa ou outra superfície plana