Como jogar euchre

4: Métodos

Organize-seAs regrasJogando o jogovariantes de jogo

Euchre é um jogo de truques em equipas de duas pessoas cada. No século XIX, euchre introduziu o uso de coringa no baralho de cartas modernas (para todos os jogos), e foi incluída uma vez que (embora muitos jogos não usá-lo). Saiba como jogar este jogo histórico, seguindo os passos abaixo!

método 1
Organize-se
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Reunir 4 jogadores. Cada jogador tem um companheiro que fica diretamente na frente dele. Eles podem escolher os seus companheiros como eles escolher ou determinar equipamentos cortando o baralho. Se você decidir cortar o baralho para escolher as equipas, as duas melhores cartas formar uma equipe com as duas cartas mais baixas.
  • É importante para se sentar na frente de seu parceiro. Isso adiciona um elemento de surpresa e um elemento de habilidade quando você faz parte de sua equipe, mas não sabe que a mão tem sido tratado.
  • 2
    Encomende o seu baralho de cartas para transformá-lo em uma plataforma euchre. Um deck euchre contém todos os 9s, 10s, macacos, rainhas, reis e ases. Além disso, separando os 5s para manter o controle de pontos e 7s para manter o controle de vitórias, além das cartas de 9 a ace.
  • Um deck euchre também contém 4 e 6 de espadas e 4 e 6 corações para uso como dezenas de cartas. Jogadores cobrir os sinais da vara no cartão para acompanhar (o euchre atinge 10). Para os primeiros cinco pontos, usando um cartão de face para cima e outra para baixo. Deslize o cartão que está virado para baixo para descobrir um coração / diamante ou pica / trevo para cada ponto. Para o sexto ao décimo lugar, vire o card do topo e deslize na parte inferior para encontrar os últimos 5 pontos.
  • 3
    Nome de um revendedor. Isso distribui cinco cartas para cada jogador, incluindo ele próprio. Os cartões podem ser distribuídos da mesma forma que o revendedor escolhe, mas deve ser distribuído em duas rodadas na mesa. O padrão mais comum é 2-3-2-3, 3-2-3-2. Cada jogador pode ver sua mão, mas não pode discuti-lo, mesmo com seu companheiro de equipe.
  • Após o dealer distribui cinco cartas para cada jogador, você se certificar restantes quatro cartas (as quatro cartas restantes são chamados "bancário".)
  • método 2
    As regras
    1
    Saiba o conceito de trunfos. A vitória é o pólo dominante no euchre. Qualquer trunfo bate qualquer cartão que não é triunfar. Se um jogador começa com a trombeta, o maior trunfo ganha o truque. No naipe de trunfo, e apenas no naipe de trunfo, rankings são um pouco diferentes.
    • A ordem dos trunfos é a seguinte (para uma explicação assume que o naipe de trunfo é espadas): caramanchão direito (valete de espadas) caramanchão esquerda (jaque dos clubes), como (pás), rainha (espadas), dez (espadas) e nove (pás). la jota a mesma cor, mas não adequado que funciona como trunfo é a caramanchão esquerda. A ordem das cartas que não são trunfo é correlativo, nove sendo o mais baixo e ace o mais alto na escala.
  • 2
    Aprenda a manter o controle dos pontos. A unidade é um euchre "ativo". Há cinco truques (ou rodadas) em uma mão do euchre. O primeiro par de ganhar 10 pontos é o vencedor do euchre.
  • Se uma equipe escolhe o naipe de trunfo e depois ganhar pelo menos três truques, você ganha 1 ponto. Se você ganhar cinco truques (devastando mão), você ganha 2 pontos.
  • Se a equipe escolhe o naipe de trunfo não ganhar, pelo menos, três truques, a equipe adversária recebe 2 pontos. eles têm I eucreado com sucesso a outra equipe.
  • Se você decidir jogar sozinho (quando você tem uma mão muito bom) e você ganha cinco truques, sua equipe recebe 4 pontos.


  • 3
    Pense nas cartas de seu parceiro. Evite jogar cartas boas quando o seu parceiro já colocou um cartão de ganhar na mesa sua equipe provavelmente vai ganhar este truque sem a sua ajuda. Começa a tocar um bom cartão para o seu parceiro não desnecessariamente desperdiçado potenciais cartas vencedoras. No entanto, se você tem várias boas cartas, considere "jogar sozinho".
  • Se um membro da equipe decide que sua mão é muito valioso e está confiante de que pode ganhar 5 truques, você pode escolher "jogar sozinho". (Isso geralmente acontece apenas quando esse jogador tem ambas as tomadas triunfo e um ás e outra carta do naipe de trunfo na mão. Isso dá extremamente boa chance de ganhar o truque). Isso significa que seu companheiro de equipe não desempenha um truque. Uma vez que o primeiro cartão da ponta truque mais e os jogadores começam a decidir se quer passar ou tomar, quando chega a sua vez anunciar que "você jogar sozinho". O jogo continua como de costume, mas se o jogador que decidiu jogar só ganha 5 truques, esta equipa ganha 4 pontos. Se o jogador ganhar 4-1 ou 3-2 equipe ganha apenas um ponto. Lembre-se que quando você decide ir sozinho a saída do deslocamento do activo passa para o próximo jogador. Por exemplo, se você jogou para fora, pule para a esquerda, se fosse até o seu parceiro, salta para a direita e se foi até o adversário à sua esquerda, salta para o companheiro. Você não pode abrir o trunfo quando você vai sozinho
  • método 3
    Jogando o jogo
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    Dar as cartas. Como mencionado acima, sente-se na construção da equipe e nomear um representante. O negociante leva plataforma euchre e dá 5 cartas para cada jogador e cartão do banco.


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    Inverte a primeira letra do banco para todos os jogadores para ver. Começando com a pessoa à esquerda do dealer, que roda no sentido dos ponteiros do relógio, você vai perguntar a cada jogador se deve ou não declarar a vara como o triunfo até que alguém faz (ou iniciar um novo ciclo).
  • Se o jogador pretende declarar que terno como trunfo, diz ele "levá-la".
  • Se o jogador não pretender declarar o naipe como trunfo, diz ele "passo" ou ele declara que acontece batendo na mesa com os nós dos dedos.
  • 3
    O comerciante leva a carta. Ele ou ela, em seguida, descartar uma das suas outras cartas (geralmente uma baixa carta do naipe não é trunfo). Se você tiver concluído a rotação do círculo sem ninguém lhe dizer o revendedor que "tomar"A carta é colocada com a face para baixo e começa outra rotação. Durante esta rotação, um jogador pode declarar vitória qualquer naipe menos do que o inicialmente virou a carta. Se a rotação está completa sem que ninguém declarar uma vitória qualquer vara, a distribuição é abandonado e isso acontece no sentido dos ponteiros do relógio, a próxima pessoa no círculo.
  • Em geral, é prudente declarar um naipe de trunfo, se você tem uma boa mão. Caso contrário, ficar em silêncio.
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    O jogador à esquerda do dealer começa. Cada jogador deve seguir o mesmo naipe, o que significa que, se um jogador tem um cartão do mesmo terno com o qual começou, deve desempenhar nesse activo. Se um jogador não tem uma carta desse naipe, você pode jogar um trunfo ou apenas jogar uma carta de outro naipe. A carta mais alta do naipe com a qual ele começou ganha o truque, a menos que um trunfo é jogado. O maior trunfo vencer qualquer mão.
  • Se você jogar uma carta de outro naipe, mas sim tens uma carta desse naipe, isso é chamado "renunciar". Se outro jogador acusa de fazer isso, ele ou ela recebe 2 pontos. No entanto, se você estiver jogando sozinho, a pena é de 4 pontos (para o lado que é culpado).


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    Optar pela estratégia. Porque cada jogo euchre é tão curto, é um pouco mais fácil de memorizar os cartões. Pense no que você acha que seus cartões de adversários que têm que determinar como começar eo que descartar. Por exemplo, se o concessionário acrescenta a carta original de triunfo ao seu lado, não se esqueça.
  • Se você está começando e você tem duas ou mais trunfos, reproduzi-los. Ele sempre começa com uma carta alta vitória se seu triunfo companheiro de equipe, disse que isso vai ajudar a localizar os trunfos desaparecidas. Se não, ela trabalha em uma seqüência. Vamos dizer que os diamantes são trunfos, começando com o ás de espadas ou clubes para tentar ganhar o truque.
  • Não fique com as boas cartas. O euchre termina rápido, se você agir devagar, você vai perder a sua chance de usá-los. Quando a oportunidade tocar a sua porta, abrir o seu.
  • 6
    Sabe quando você está "no celeiro". Uma vez que uma equipe atinge 9 pontos, isso significa que é "no celeiro". Você deve anunciar esta com grande entusiasmo, uma vez que normalmente indica que você está prestes a ganhar o jogo.
  • Se você realmente quer se divertir, fazer um dos membros da equipe Entrelace os dedos com os polegares para baixo, como se fossem "úberes" e seu parceiro fazer como se "ordenhadas".
  • 7
    Adicionar a pontuação final. Os cinco trunfos euchre pode ir muito rápido, então é melhor ir contagem. Use as cartas de 6 e 4 a fazê-lo.
  • Uma vez que uma equipe atinge dez pontos, você provavelmente vai querer jogar novamente. Equipes mudar se as habilidades de cada um são mais adequado para outras combinações.
  • método 4
    variantes de jogo
    1
    Existem variantes que fazem o jogo ainda mais divertido.
    • Irrita o particionamento ` (Inglês: furar o negociante): Este é que, se os jogadores decidiram passar o primeiro round com a vara de triunfo e este virou-se, no segundo turno para escolher ganhar o vendedor ou doador você tem o que necessariamente escolher um naipe de trunfo, aplicando a regra que não pode ser a carta e se virou.
    • Quatro ou três jogadores individuais (garganta cortada). As regras são as mesmas, exceto:
    • Se o cartão se é um clube, isso, torna-se triunfar imediatamente bastão e os jogadores devem pelo menos ser um truque para evitar pontos negativos.
    • Se o cartão não é um clube trunfos ser decidido como jogadores normais e euchre, uma vez que decidiu o triunfo bastão, decidir se quer ou não jogar essa mão. Se o jogo deve pelo menos ser um trunfo. O declarante deve ser feita de três para evitar pontos negativos.
    • Se ninguém escolhe a vitória em duas rodadas, então ele joga sem vitórias e cada jogador deve pelo menos ser um truque para evitar pontos negativos. Sem chance de sair da mão.
    • Todos os jogadores começam com 25 pontos, que atinja ou ultrapasse 0 vitórias sendo que para cada truque ganhou ganha 1 ponto. Salvo que:
    • Se você escolher o naipe de trunfo e você cortar os pierdes contrato - o que você não pode subtrair pontos, na verdade, resume 5 pontos.
    • Se acontecer de você jogar a mão sem declarar vitória e não fazer com truques que você tem que adicionar 5 pontos.
    • Se você pode começar suas mãos sobre os cinco truques você ganha o jogo imediatamente.
    • Em última análise, um empate pode ocorrer se dois jogadores têm a mesma pontuação.
  • Jogado com um baralho de 32 ou 33 cartas usando os oitos e setes. É praticado na Nova Zelândia e em partes de os EUA.
  • Jogado com seis jogadores -Seis mão almonte euchre-. As regras básicas são as mesmas, exceto que:
  • equipes de três jogadores são formados e um deck com 30 cartões de 8 a jota utilizado em todos os ternos mais três wildcards representados pelo 2, 3 e 4 de espadas -prelación: 4, 3, 2, bower direita, bower esquerda, ás, rei, rainha, 10, 9, 8.
  • Cada jogador recebe cinco cartas do doador e isso levanta a última carta de continuar com a vitória eleitoral, a menos que seja um curinga -bower- caso em que o doador escolhe o naipe de trunfo, sem olhar para as suas cartas.
  • Pontuação por ganhar o contrato ou eucrear contrário é de 3 pontos em vez de 2. Se o vencedor ele estava sozinho taxa de 6 em vez de 4. para chegar a 15 vitórias.
  • Euchre com leilão. As regras são as mesmas, exceto que:
  • Ele é jogado geralmente de dois andares de euchre e todos os jogadores são tratados o mesmo número de letras sendo que a vitória é decidida no leilão. Cada jogador, em seguida, declara o número de truques que ele acha que pode ser o próximo jogador passa ou apostar um maior ou sem -não ganhar número pode apostar um terno diferente com o mesmo número de truques, isso acontece na ponte mas não EUCHRE com leiloeiros.
  • Se você receber o seu contrato, você toma um truque ponto ganho, no entanto, se você não fizer isso, você perde um ponto para o truque apostado e a equipe adversária marcar um ponto para o truque ganhou. É jogado até que um consenso seja alcançado anteriormente marcar e não seus erros do computador, mas porque você chega contratos vencedora.
  • Jogar com um curinga. As regras são as mesmas, exceto que o curinga está posicionada como a carta mais alta de todas, antes mesmo da bower direita.
  • dicas

    • Quando jogar por dinheiro, as apostas são normalmente anunciados como $ 5- $ 1- $ 1 ou $ 10- $ 2- $ 2 em ordem crescente. O primeiro número é a aposta por pessoa sobre o resultado do jogo. O segundo número é para empréstimos ea equipe vai ganhar US $ 1 para cada oponente. O terceiro número é para euchres ea equipe vai ganhar US $ 1 para cada oponente.
    • Se você brincar com as pessoas do estado de Michigan, você deve sempre usar 5s para manter o controle de pontos e nunca se referem como 9 pontos "ser no celeiro".
    • Lembre-se que para todos os efeitos do bower esquerda ou anotar a mesma cor de acordo com o triunfo, mas isso não é o triunfo é considerado pertencente ao terno. Por exemplo, se o naipe de trunfo é pás, o bower esquerda É o jaque dos clubes e é para todos os efeitos, como já foi dito, um pique, por isso, se alguém toca a primeira abertura truque morcego é espadas.

    Coisas que você precisa

    • baralho de 52 cartas
    • 4 jogadores
    • Mesa ou outra superfície plana
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