Como jogar o jogo de cartas cuatrola

jogo de cartas Cuatrola é um jogo que normalmente é jogado na região de Extremadura e Castilla (Espanha). Como todos os jogos relacionados você se

como ele julepo Há obrigação de ajudar o pau para fora, montar e contrafallar falhar.


Os jogadores enfrentam em pares de dois e antes da fase de truques é uma fase apostas para ver se este é o caso, o jogador enfrenta os outros dois.


Você só precisa de cinco cartas de cada naipe: algumas três, reis, cavaleiros e escudeiros, difere de outra fase tute apostando que não há possibilidade de cantar tute ou cavalos ou reis.


Se você quiser aprender a tocar rapidamente e você pode jogar cuatrola olhar tute na área de aconselhamento para as principais diferenças.

passos

1
Prepare um jogo de cartas espanhol para jogar cartas cuatrola. Separa os números dois, quatro, cinco, seis e sete, um para cada naipe, então você só vai jogar, um para cada naipe, a seguinte um dos cartões, três, reis, cavalos e knaves no total, vinte cartas, cinco cartas de quatro naipes.
  • 2
    Sinta jogadores em pares frente a frente como na maioria dos jogos de cartas.
  • 3
    Escolha o doador de forma aleatória e cinco cartas. Fazê-lo um por um, cada jogador para a direita (sentido anti-horário), o último a dividir-se e mostre-o a todos os jogadores, esta é a pintura, como no você se, em seguida, ele olha para si mesmo o doador.
  • A forma direito fazer é- o convés doador oferece ao jogador à sua esquerda, que corta-lo, e, em seguida, o doador distribui cinco cartas para os jogadores.
  • 4
    Faça a mão do jogador, o próximo o doador para a direita, decidir entre "pass", "ir sozinho", "cuatrola" ou "Quintola".
  • As apostas devem ser feitas através do aumento da aposta anterior, ou seja, se um jogador decide "ir sozinho" o próximo jogador, embora da mesma equipe só pode apostar um pouco maior do que isso antes, ou seja, cuatrola ou Quintola.
  • Você não pode fazer uma aposta que faz uma equipe exceder a pontuação concordou em ganhar o jogo. Por exemplo, em caso de acordo para alcançar 21 pontos e uma equipe tem 17 pontos você não pode apostar Quintola uma vez que este iria aumentar o placar para 22.


  • 5
    Gaste apenas dizer "passo" quando a sua vez e deixe-me falar o próximo jogador à sua direita. Além disso, se todos os jogadores passarem jogar quatro jogadores.
  • Objetivo: conseguir mais pontos depois de jogar cinco truques.
  • 6
    Ir apenas dizendo simplesmente "eu ir sozinho" ou "apenas" falar e deixar que o próximo jogador à sua direita. Se todos os jogadores passarem o jogador que tem escolhido para ir sozinho, sem suas peças parceiros contra os outros dois.
  • Objetivo: conseguir mais pontos depois de jogar cinco truques.


  • 7
    Ir para o cuatrola simplesmente dizer "cuatrola" e deixe-me falar o próximo jogador à sua direita. Se todos os jogadores passarem o jogador que escolheu peças cuatrola sem o seu parceiro contra os outros dois.
  • Objectivo: obter quatro dos cinco truques.
  • 8
    Ir para o Quintola simplesmente dizer "Quintola" e deixe-me falar o próximo jogador à sua direita. Neste caso, como não há nenhuma aposta maior o jogador que escolheu Quintola joga sem o seu parceiro contra os outros dois.
  • Objectivo: Obter todos os cartões.


  • 9
    Faça a mão do jogador coloca um cartão na mesa, onde quiser. O próximo jogador à sua direita (sentido anti-horário) devem comparecer e / ou passeios, falhar e / ou contrafallar ou regra dependendo das cartas que você tem. Leia regras você se porque são o mesmo que para aquele jogo. Em resumo:
  • Pau para fora a vara que abre o truque, o primeiro jogador que coloca um cartão na mesa.
  • Atender: usar um cartão igual ao bat saída, necessário se você tem, se você não tem que ser falhar.
  • Riding: superando a última carta colocada sobre a mesa, necessário se você pode, você não deve, usar um menor, mas ainda participar.
  • Falha: usar uma carta de trunfo, necessário se você tem, mas não têm cartões para atender também deve contrafallar sucessivas vezes que não, a menos que ele não pode ser nesse caso, você deve descartar. Lembre-se que, uma vez falhou, a obrigação de montar o naipe de distância, mas não o assistente ou contrafallar.
  • Contrafallar: montando uma decisão anterior, porque você não pode assistir o pau para fora, mas falham e já falhou anteriormente.
  • Descarte: usar qualquer cartão, ou porque você não pode contrafallar ou porque você não pode assistir o pau para fora ou falhar.
  • Arrastar: usar uma carta de trunfos como pau para fora, neste caso, todos os jogadores são obrigados a assistir e montar, se eles não podem montar para usar uma carta de menor triunfo e se eles não podem fazer nenhuma das ações acima deve governar .
  • Dito isto, debe- assistir o pau para fora e montar a menos não tem que montar caso em que não há nenhuma obrigação de montar mas para participar, se você não tem que participar, mas o naipe de trunfo deve fracassar, bem se já existe uma falha na mesa você não deve ser capaz menos que contrafallar caso em que você pode descartar que quiser. Como já disse, se há uma falha na tabela necessário para montar desaparece, mas que não frequentam o pau para fora ou contrafallar (exceto que você não pode descartar contrafallar caso em que, como já mencionado). A exceção a esta última (contrafallar) é dado quando um jogador arrastado em seguida, todos os jogadores são obrigados a ajudar também com as regras descritas acima. As regras também se aplicam apenas as músicas que não há possibilidade de cantar tute (ou cavalos ou reis). Em caso de empate para ganhar o jogador ou dupla que obteve a montagem (o último truque).
  • 10
    Faça contando os pontos ou os truques que cada jogador tenha alcançado.Em resumo:
  • A: 11
  • threes 10
  • Reis: 4
  • Cavalos: 3
  • Jacks: 2
  • Todo mundo passa: casal que conseguir mais pontos do que o contrário ganha 1 ponto.
  • Solo: um jogador da equipe com mais pontos ganha o oposto 2 pontos.
  • Cuatrola e Quintola: Se o jogador ganha a aposta truques 4 e 5 pontos, respectivamente.
  • Nos últimos três casos, se o jogador não os pontos que levam o parceiro oposto.
  • 11
    Ganhar o jogo por jogar uma série de mãos sucessivas até que uma equipe atinge a pontuação acordada antes que ele pode ser de 11, 16 ou 21 pontos.
  • Para todos os efeitos, as pontuações são adicionados ao par e não individualmente.
  • dicas

    • Só entram em jogar cartas com pontos, portanto, apenas cinco truques são jogados.
    • Antes da fase de truques realizada uma fase de apostas, onde os jogadores não podem apostar (passo), ir sozinho, fazer cuatrola ou Quintola.
    • Se um dos jogadores apostam enfrentando este sozinho contra os outros dois, deixa o seu parceiro as cartas viradas para baixo e não se torna parte do jogo.
    • O cuatrola e apostas Quintola não são dependentes de pontos, mas recebendo os truques ganhou a aposta com quatro e cinco, respectivamente truques.
    • Os pontos são distribuídos da seguinte forma: 1 ponto para a equipe com mais pontos se tudo passe, 2 para que só ir e vencer, 4 para cuatrola e 5 para quintola- se um jogador perde o ponto é tomada opostos.

    Coisas que você precisa

    • Um deck com apenas um, três, doze, cavalos e macacos, um cartão para cada naipe, 20 cartões.
    • Quatro jogadores.
    • Algo para atingir muitos.
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