Como jogar cribbage

4: Métodos

Preparar e treinar as mãosmarcar pontosTerminar a rodadaJogando com uma estratégia

Cribbage é um jogo desafiador que pode ser apreciado com 2-6 jogadores (5). Embora possa ser um pouco intimidante no início, o jogo básico é simples de aprender e jogar. Se você tiver uma placa de cribbage (ou uma caneta e papel) e um baralho de cartas, você está pronto!

parte 1
Preparar e treinar as mãos
1
Obter placa de cribbage (incluindo pinos) e um baralho de 52 cartas. Para este jogo, curingas não são utilizados. Cada jogador precisa de dois pinos para fazer pontos. Estes podem ser encontrados sob o painel. O conjunto pode incluir pinos adicionais para manter o resultado do jogo. Se você não pode ter uma placa, os jogadores podem levar seus resultados com papel e lápizo também pode olhar para o artigo criar um quadro de Cribbage para contar pontos no Excel (impressão)
  • Os dois pinos para cada jogador é usado para indicar a pontuação na rodada anterior e a pontuação da rodada atual. Assim, qualquer matemático facilmente revistos.
  • O primeiro a se acumular 121 pontos ganha. Muitas vezes, isso ocorre no meio de uma mão e, em seguida, o jogo termina imediatamente. Duas voltas em torno da placa (com o PIN) é equivalente a esta. Se você estiver jogando um jogo curto, um retorno significa o fim com um jogador vencedor, com 61 pontos.
  • 2
    Escolha uma entrega e distribui mão. Para determinar quem distribui em primeiro lugar, qualquer jogador assume o convés e convés 2 ou 3 vezes. O deck é colocado de bruços sobre a mesa. Cada jogador compra um card. A pessoa com a carta mais baixa é o dealer. O dealer 6 cartas para cada jogador.
  • Sendo o comerciante tem o bom eo ruim. O dealer tem uma vantagem, no entanto, que não são libertadores começar imediatamente 3 pontos (como compensação) e pode "peg out" antes que o negociante tem uma chance de marcar seu pontuação e vencer (porque o concessionário vai passado).
  • Se você jogar várias rodadas, despachantes quebrados e girar as rodadas.
  • 3
    formar o cradle `."Cada jogador olha para seus 6 cartas e decidir quais quatro querer manter em sua mão e descartar o que dois de bruços em uma pilha ao lado do comerciante, chamada "o berço". Esta é uma mão que olha para o final do jogo e é reservado para o revendedor.
  • O berço é uma grande parte da estratégia de cribbage. Se você é o comerciante, você pode salvar suas boas cartas no berço para uso posterior. Se você não é o revendedor, você deve tentar dar o revendedor a mão mais fraca possível, sem comprometer o seu próprio jogo.
  • 4
    Vire a parte superior do cartão ou carta para casa. O jogador que não distribuir, cortar o baralho para determinar o card do topo. Em seguida, o comerciante deve virar para exibir. Ambos os jogadores usar este cartão, chamado de "tribunal"Como um quinto wild card para contar os pontos no final de cada rodada.
  • Se este "carta do topo" é um J, o revendedor consegue adicionar 2 pontos imediatamente. A pontuação é chamado "seus saltos" ou "suas dicas".
  • parte 2
    marcar pontos
    1
    Comece a contar. Jogadores cartões alternativos face para baixo "nas suas próprias baterias"Começando com alguém que não é o revendedor. Durante a reprodução de cada letra, eles dizem que o valor de total. Os cartões de face (J, Q, K) tem um valor de 10. Todos os outros vale a pena o seu próprio valor numérico. Ases valem apenas 1 ponto. Os fatos não importam nesta rodada, apenas os valores numéricos. O jogo em 31 (ou quando ninguém pode colocar um gráfico abaixo).
    • Se o primeiro andar a 3 jogador e o segundo jogador caiu por 4, o primeiro jogador diz "3" e o segundo jogador diz "7". Embora eles estão em pilhas separadas, é o total cumulativo de todas as cartas.
    • Os cartões são deixados em pilhas separadas porque no final do jogo, a mão de cada pessoa acrescenta o seu próprio. No entanto, os jogadores não podem ver cada cartão é jogado.


  • 2
    começo "cavilha." Faça pares, escadas e outras combinações para marcar pontos. Enquanto cartas baixas e não pensar ir acima de 31, use o que seu (s) adversário (s) para tirar vantagem. Você ganha pontos extras em pares, escadas e determinados números. Enquanto você marcar, mova o pin em torno da placa.
  • Se um jogador atinge exatamente 15 pontos, 2 pontos ganhar.
  • Os pontos também são ganhos e de bloqueio em pares (ou triplos, etc.). Por exemplo, o jogador 1 baixo em 1 de Julho e Jogador 2 segue imediatamente outra 7, o que você ganha 2 pontos. Se o jogador 1, em seguida, para baixo a terceiros 7, 6 pontos ganha. O quarto 7 ganhar 12 pontos. (Nota: se o jogador 2 não pode perder quaisquer outras cartas sem ultrapassar 31 e o jogador 1 tem um quarto 7, você pode baixar e ganhar 12 pontos).
  • As sequências também marcar pontos. Eles têm que ser cartas consecutivas, mas não necessariamente em ordem. Por exemplo: o primeiro jogador joga a 4, o segundo jogador joga uma 6. Se o primeiro jogador joga a 5, marcar três pontos para completar uma escada 3. Se o segundo jogador então desempenha um 3 ou 7, em seguida, marcar 4 aponta para uma escada 4.
  • Depois do "31" (Ou o mais próximo possível em uma mão), a pessoa que vem para baixo a última letra leva um ponto de ter a letra final. Se a última soma de cartas exatamente 31, o jogador recebe 1 ponto.
  • 3
    Continua até que um jogador não pode perder mais cartões sem ultrapassar 31. Neste ponto, o jogador diz "passo". Se o outro jogador pode perder outro cartão sem ultrapassar 31, você deve fazê-lo quantas vezes for necessário. Uma vez fora como muitas cartas pode, sem exceder 31, dirá "passo" e irá adicionar 1 ponto. No entanto, se o total termina com exactamente 31, o jogador ganha 2 pontos.
  • É um ponto para cada "passo", 1 ponto por cada cartão pode ser colocado sem ultrapassar 31. Se você perder uma carta sem passar 31, você ganha 1 ponto. Se você pode perder 3 cartões sem passar 31, você ainda obter apenas 1 ponto.
  • Este jogador também pode ganhar pontos extras para escadas e similares neste momento.
  • parte 3
    Terminar a rodada

    1
    Contar as cartas para obter a sua pontuação final. Uma vez que todas as cartas são jogados, é hora de contá-los. A pessoa que tem primeiro é alguém que não é o comerciante, em seguida, o comerciante e, em seguida, o berço. Sua mão consiste em quatro cartas que você jogou, além do cartão de corte. É por isso que você mantê-los em pilhas separadas. Se você é o comerciante tem a sua mão original e berço separadamente.
    • Sumas um ponto, se você tem o pau J que foi cortada.
    • Pares, triplos e quádruplos incluem: 2, 6 e 12 pontos, respectivamente.
    • As sequências (por exemplo, 6-7-8) não tem que ser o mesmo terno e tem 1 ponto por carta. Eles devem ter pelo menos três cartas.
    • Qualquer combinação de cartas totalizando 15 no valor de 2 pontos (mesmo que leva até cinco cartões o poder de fazê-lo). Você pode usar uma carta mais de uma vez em diferentes combinações.
    • Um flush (todas as quatro cartas do mesmo naipe) no valor de 4 pontos.
    • O tribunal carta não pode dar-lhe um flush. Ele dá um quinto ponto, se estende um flush de 4 cartas de ter um flush de 5 cartas, mas 3 pás e um ponto coração não adicionar corar se você tem uma espada no cartão de corte. Quando você contar o berço, apenas 5 cartão de pontos de descarga de pontuação.
  • Se todas as cartas do berço são do mesmo naipe, os pontos não podem ser tomadas a menos que o quinto cartão também ser do mesmo naipe. Então, 4 pontos de bloqueio.
  • 2
    Considere a variação conhecida como "simplório". Como os padrões e as pontuações são tão intrincada neste jogo, muitos jogadores gostam de aproveitar a chance de que o seu adversário está errado e provavelmente perder pontos na sua mão. Isso é chamado a regra "simplório".
  • Cada jogador adiciona sua mão em voz alta. Se ele termina e um outro jogador percebe que não contavam alguns pontos, diz"simplório"! e obter os pontos soltos. Se jogando com esta variação, é importante estar completa.
  • 3
    Jogar até que uma pessoa chega a 121. Se nenhum jogador tem duas voltas para o conselho (ou uma rodada em um jogo curto), jogar outra rodada. A próxima pessoa tratada eo jogo continua normalmente. quando alguém sim chega a 121, o jogo imediatamente. Essa pessoa é o vencedor, mesmo que outros jogadores ainda não tomaram a sua vez.


  • parte 4
    Jogando com uma estratégia
    1
    Não comece com 5. É provável que o próximo jogador tem uma carta na mão vale a pena 10. Se você começar com 5, 15 e provavelmente será capaz de adicionar 2 pontos. Idealmente, ele começa com uma 4. Ele tem o menor valor para você.
    • Ases ou dois devem ser mantidas a 31 ou usar o "passo" o seu adversário. Geralmente, as cartas mais baixas não são úteis, mas não, neste caso.
  • 2
    Pense sobre o que você colocar no berço. Se você não é o comerciante, é melhor evitar colocar 5s no berço (se houver 10 há uma automática 15). Obviamente, evite colocar pares e números consecutivos (6 e 7, por exemplo) para evitar sequências. Aces e K são muito seguros, porque eles são muito baixos e muito alta para ser uma ameaça.
  • Se você você é o revendedor, você fazer mágica entre "especiaria" seu berço com boas cartas, mas manter uma boa mão para jogar. Tente adivinhar o que os outros jogadores pensam descartado e pode trabalhar nisso.
  • 3
    Evite cair em 21. O jogo de cartas é um jogo a pensar no que vem depois. Organizá-lo perto de seu oponente e vai permitir ou não para fazer pontos. Como se você quiser evitar o 15, também impede 21. A 10 ou um cartão de face e pronto: já não têm 31.
  • 4
    Se você é perto de ganhar, não se preocupe com o berço. Eles já jogou quatro rodadas e 116 pontos? Grande. Tudo o que você quer retirar o berço, apenas manter a melhor mão possível. Você provavelmente não tem que chegar ao final do jogo, por isso não se preocupar com a estratégia do berço. Basta jogar o seu melhor cartões e sal vitorioso. O jogo termina tão rápido quanto você ganha, sem exigir que o berço.
  • dicas

    • É provável que uma carta vale 10 é a carta de cima, de modo a tentar manter algum cinco dos seus 4 cartões. Uma mão tem um 5 ou 2 cartas que somam 5 nunca tem uma pontuação de zero.
    • Quando você começa uma rodada, é o melhor feito com um 4, 3 ou mesmo 2. Seu oponente não pode chegar a 15 com qualquer um destes.
    • Ao contar os pontos das suas cartas, começando com os 15s, em seguida, os pares e triplos, em seguida, as escadas, em seguida, 4 ou 5 cartas do mesmo naipe.
    • Lembre-se, a pessoa que ganha é a primeira pessoa que toma os pinos, o que significa bordo gastos cribbage, não o último buraco.
    • Os especialistas sugerem que jogando K ou 10 outro pedaço de madeira para embalar o seu adversário vai dar a menor quantidade de pontos possíveis. Um par de 5s é de longe o pior.
    • Tente nunca coloque a 5 ou um par no berço de seu oponente. No lado de ouro, não destruir a sua própria mão boa apenas para dar uma má berço ao seu oponente.
    • É impossível ter uma mão vale 19 pontos. Então, se você ouvir uma pessoa que tem a sua mão e diz "dezenove"É simplesmente uma maneira de dizer zero.
    • A mão mais alta que você pode ter é de 29 pontos.

    Coisas que você precisa

    • Uma placa de cribbage (um lápis e papel).
    • Dois pinos para cada jogador.
    • Um baralho de cartas.
    • Pelo menos 2 jogadores.
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