Como jogar cribbage
4: Métodos
Conteúdo
Cribbage é um jogo desafiador que pode ser apreciado com 2-6 jogadores (5). Embora possa ser um pouco intimidante no início, o jogo básico é simples de aprender e jogar. Se você tiver uma placa de cribbage (ou uma caneta e papel) e um baralho de cartas, você está pronto!
parte 1
Preparar e treinar as mãos1
Obter placa de cribbage (incluindo pinos) e um baralho de 52 cartas. Para este jogo, curingas não são utilizados. Cada jogador precisa de dois pinos para fazer pontos. Estes podem ser encontrados sob o painel. O conjunto pode incluir pinos adicionais para manter o resultado do jogo. Se você não pode ter uma placa, os jogadores podem levar seus resultados com papel e lápizo também pode olhar para o artigo criar um quadro de Cribbage para contar pontos no Excel (impressão)
- Os dois pinos para cada jogador é usado para indicar a pontuação na rodada anterior e a pontuação da rodada atual. Assim, qualquer matemático facilmente revistos.
- O primeiro a se acumular 121 pontos ganha. Muitas vezes, isso ocorre no meio de uma mão e, em seguida, o jogo termina imediatamente. Duas voltas em torno da placa (com o PIN) é equivalente a esta. Se você estiver jogando um jogo curto, um retorno significa o fim com um jogador vencedor, com 61 pontos.
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Escolha uma entrega e distribui mão. Para determinar quem distribui em primeiro lugar, qualquer jogador assume o convés e convés 2 ou 3 vezes. O deck é colocado de bruços sobre a mesa. Cada jogador compra um card. A pessoa com a carta mais baixa é o dealer. O dealer 6 cartas para cada jogador.
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formar o cradle `."Cada jogador olha para seus 6 cartas e decidir quais quatro querer manter em sua mão e descartar o que dois de bruços em uma pilha ao lado do comerciante, chamada "o berço". Esta é uma mão que olha para o final do jogo e é reservado para o revendedor.
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Vire a parte superior do cartão ou carta para casa. O jogador que não distribuir, cortar o baralho para determinar o card do topo. Em seguida, o comerciante deve virar para exibir. Ambos os jogadores usar este cartão, chamado de "tribunal"Como um quinto wild card para contar os pontos no final de cada rodada.
parte 2
marcar pontos1
Comece a contar. Jogadores cartões alternativos face para baixo "nas suas próprias baterias"Começando com alguém que não é o revendedor. Durante a reprodução de cada letra, eles dizem que o valor de total. Os cartões de face (J, Q, K) tem um valor de 10. Todos os outros vale a pena o seu próprio valor numérico. Ases valem apenas 1 ponto. Os fatos não importam nesta rodada, apenas os valores numéricos. O jogo em 31 (ou quando ninguém pode colocar um gráfico abaixo).
- Se o primeiro andar a 3 jogador e o segundo jogador caiu por 4, o primeiro jogador diz "3" e o segundo jogador diz "7". Embora eles estão em pilhas separadas, é o total cumulativo de todas as cartas.
- Os cartões são deixados em pilhas separadas porque no final do jogo, a mão de cada pessoa acrescenta o seu próprio. No entanto, os jogadores não podem ver cada cartão é jogado.
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começo "cavilha." Faça pares, escadas e outras combinações para marcar pontos. Enquanto cartas baixas e não pensar ir acima de 31, use o que seu (s) adversário (s) para tirar vantagem. Você ganha pontos extras em pares, escadas e determinados números. Enquanto você marcar, mova o pin em torno da placa.
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Continua até que um jogador não pode perder mais cartões sem ultrapassar 31. Neste ponto, o jogador diz "passo". Se o outro jogador pode perder outro cartão sem ultrapassar 31, você deve fazê-lo quantas vezes for necessário. Uma vez fora como muitas cartas pode, sem exceder 31, dirá "passo" e irá adicionar 1 ponto. No entanto, se o total termina com exactamente 31, o jogador ganha 2 pontos.
parte 3
Terminar a rodada1
Contar as cartas para obter a sua pontuação final. Uma vez que todas as cartas são jogados, é hora de contá-los. A pessoa que tem primeiro é alguém que não é o comerciante, em seguida, o comerciante e, em seguida, o berço. Sua mão consiste em quatro cartas que você jogou, além do cartão de corte. É por isso que você mantê-los em pilhas separadas. Se você é o comerciante tem a sua mão original e berço separadamente.Se todas as cartas do berço são do mesmo naipe, os pontos não podem ser tomadas a menos que o quinto cartão também ser do mesmo naipe. Então, 4 pontos de bloqueio.
- Sumas um ponto, se você tem o pau J que foi cortada.
- Pares, triplos e quádruplos incluem: 2, 6 e 12 pontos, respectivamente.
- As sequências (por exemplo, 6-7-8) não tem que ser o mesmo terno e tem 1 ponto por carta. Eles devem ter pelo menos três cartas.
- Qualquer combinação de cartas totalizando 15 no valor de 2 pontos (mesmo que leva até cinco cartões o poder de fazê-lo). Você pode usar uma carta mais de uma vez em diferentes combinações.
- Um flush (todas as quatro cartas do mesmo naipe) no valor de 4 pontos.
- O tribunal carta não pode dar-lhe um flush. Ele dá um quinto ponto, se estende um flush de 4 cartas de ter um flush de 5 cartas, mas 3 pás e um ponto coração não adicionar corar se você tem uma espada no cartão de corte. Quando você contar o berço, apenas 5 cartão de pontos de descarga de pontuação.
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Considere a variação conhecida como "simplório". Como os padrões e as pontuações são tão intrincada neste jogo, muitos jogadores gostam de aproveitar a chance de que o seu adversário está errado e provavelmente perder pontos na sua mão. Isso é chamado a regra "simplório".
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Jogar até que uma pessoa chega a 121. Se nenhum jogador tem duas voltas para o conselho (ou uma rodada em um jogo curto), jogar outra rodada. A próxima pessoa tratada eo jogo continua normalmente. quando alguém sim chega a 121, o jogo imediatamente. Essa pessoa é o vencedor, mesmo que outros jogadores ainda não tomaram a sua vez.
parte 4
Jogando com uma estratégia1
Não comece com 5. É provável que o próximo jogador tem uma carta na mão vale a pena 10. Se você começar com 5, 15 e provavelmente será capaz de adicionar 2 pontos. Idealmente, ele começa com uma 4. Ele tem o menor valor para você.
- Ases ou dois devem ser mantidas a 31 ou usar o "passo" o seu adversário. Geralmente, as cartas mais baixas não são úteis, mas não, neste caso.
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Pense sobre o que você colocar no berço. Se você não é o comerciante, é melhor evitar colocar 5s no berço (se houver 10 há uma automática 15). Obviamente, evite colocar pares e números consecutivos (6 e 7, por exemplo) para evitar sequências. Aces e K são muito seguros, porque eles são muito baixos e muito alta para ser uma ameaça.
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Evite cair em 21. O jogo de cartas é um jogo a pensar no que vem depois. Organizá-lo perto de seu oponente e vai permitir ou não para fazer pontos. Como se você quiser evitar o 15, também impede 21. A 10 ou um cartão de face e pronto: já não têm 31.
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Se você é perto de ganhar, não se preocupe com o berço. Eles já jogou quatro rodadas e 116 pontos? Grande. Tudo o que você quer retirar o berço, apenas manter a melhor mão possível. Você provavelmente não tem que chegar ao final do jogo, por isso não se preocupar com a estratégia do berço. Basta jogar o seu melhor cartões e sal vitorioso. O jogo termina tão rápido quanto você ganha, sem exigir que o berço.
dicas
- É provável que uma carta vale 10 é a carta de cima, de modo a tentar manter algum cinco dos seus 4 cartões. Uma mão tem um 5 ou 2 cartas que somam 5 nunca tem uma pontuação de zero.
- Quando você começa uma rodada, é o melhor feito com um 4, 3 ou mesmo 2. Seu oponente não pode chegar a 15 com qualquer um destes.
- Ao contar os pontos das suas cartas, começando com os 15s, em seguida, os pares e triplos, em seguida, as escadas, em seguida, 4 ou 5 cartas do mesmo naipe.
- Lembre-se, a pessoa que ganha é a primeira pessoa que toma os pinos, o que significa bordo gastos cribbage, não o último buraco.
- Os especialistas sugerem que jogando K ou 10 outro pedaço de madeira para embalar o seu adversário vai dar a menor quantidade de pontos possíveis. Um par de 5s é de longe o pior.
- Tente nunca coloque a 5 ou um par no berço de seu oponente. No lado de ouro, não destruir a sua própria mão boa apenas para dar uma má berço ao seu oponente.
- É impossível ter uma mão vale 19 pontos. Então, se você ouvir uma pessoa que tem a sua mão e diz "dezenove"É simplesmente uma maneira de dizer zero.
- A mão mais alta que você pode ter é de 29 pontos.
Coisas que você precisa
- Uma placa de cribbage (um lápis e papel).
- Dois pinos para cada jogador.
- Um baralho de cartas.
- Pelo menos 2 jogadores.