Como jogar o jogo de cartas mus

6 Métodos:

Prepare o jogo e os jogadores antes de lançosExecuta conjuntos após o corte do musPasa, inveja, ou pedir órdago ver cada lançoavalia mãosGanhar o jogoAprender a estratégia básica

jogo de cartas Mus, fica ao lado você se, a excelência jogo Espanhol par tendo se mudado para golfo. Uma fase típica mus consiste de um elenco de quatro cartas, uma série de conjuntos com estacas e recolha de apostas.


Normalmente eles jogam quatro jogadores, embora, devido à versatilidade do mus pode jogar de dois a seis e até mesmo wikiHow temos uma versão solo.


É um jogo em que a estratégia e se deitar magicamente se combinam para resultar em um jogo em que contra a sua aparente simplicidade (sem declarante jogar como no jogo semelhante truque) A complexidade que é necessário para jogar bem entender couros.

parte 1
Prepare o jogo e os jogadores antes de lanços
1
Decida se você quer jogar oito ou quatro reis e atribui cada letra do seu valor, a diferença é que, quando disputou oito reis reis e três (3) agir como reis, por isso há oito. a mesma situação com os uns e pares (2) ocorre, todos eles atuam como um. Se jogar quatro existem apenas quatro reis e quatro.
  • Oito reis:
  • Reis, valetes, cavalos e trios 10.
  • Um e duplas: 1.
  • Outro índice: sete vale 7 pontos, por exemplo.
  • Quatro reis:
  • Reyes, macacos e cavalos 10.
  • Outro índice: um 1 ponto, 2 pontos dois e assim por diante.
  • 2
    Sinta jogadores em pares como na maioria dos jogos de cartas, na frente ou alternadamente, se eles são mais do que quatro, geralmente jogado com quatro jogadores em pares, mas pode jogar individualmente dois jogadores ou equipes de três de seis -los embora haja também a possibilidade de jogar três ou cinco jogadores cada um para si mesmo.
  • 3
    Faça um jogador escolhido distribuir aleatoriamente quatro cartas para todos os jogadores à direita 1-1 e passar o resto para a próxima plataforma jogador, ele deve deixá-lo à sua direita.
  • 4
    Faça o jogador seguinte o doador escolhido ao acaso, assim como outros jogadores, olhe para as suas cartas e pedir mus se você acredita que seus cartões são ruins e podem melhorar descartando pidiéndoselas que tem a plataforma à direita.
  • Os jogadores, no sentido horário a partir do jogador que segue o doador escolhido aleatoriamente, olhe para as suas cartas e se eles querem melhorar muscular perguntar se todos os jogadores perguntam mus proceder da mesma mudança de ordem mus para descartar quantas cartas eles querem, como no golfo ou pôquer.
  • 5
    Faça jogadores descartam obrigatoriamente se tudo solicitado mus, muitos cartões como quiserem e o doador de que a mão entregá-los o mesmo número de cartões, as devoluções partida até o Baceta é longo, se este é longo, embaralhou tudo devoluções e re-distribuir este letras Baceta formados das devoluções a não ser apenas um jogador fora de cartões, caso em que não há devoluções são embaralhadas letras, mas outros jogadores são tomadas e, em seguida, embaralhadas para a próxima descarte.
  • 6
    Faça um jogador `cortar o mus "se você acha que tem boas cartas e não quero passar à fase das devoluções e quer começar diretamente jogar conjuntos, as cartas restantes e não se tornar parte do jogo e Baceta bem como descarte fornece o doador para o jogador à sua direita (o próximo doador).
  • A partir do momento em que um jogador diciendo- cortar o mus `não mus "," curto ", etc. jogo começa e nenhum dos jogadores fase já descartou possibilidade. Não importa que todos os jogadores pediram mus, se o último deles cortou o mus, você começa a jogar sem devoluções.
  • 7
    Decidir quem é o jogador "mão" e "sobremesa" antes de prosseguir com a primeira mão do jogo com o "mus run `escolha de um primeiro doador escolhido aleatoriamente (qualquer superior inferior carta método sirve-, etc.), Que irá distribuir quatro cartas para cada jogador e passar a Baceta à sua direita, se este jogador (que foi aprovada Baceta) gostaria mus passá-lo, vire à sua direita, por isso até que alguém cortou a mus ou chegar ao ponto de partida, se você chegar ao ponto de partida, proceder a uma primeira descarte e o procedimento é repetido.
  • A primeira vez que começa um mus mão (apenas o primeiro) é dito para ser executado mus e isso significa que a mão do jogador é o primeiro a cortar a mus e, portanto, é o primeiro a falar. O último jogador a falar é o jogador de acordo com a sobremesa. Na mão seguinte a mão do jogador e sobremesa passar à direita, e em cada lado, como o doador.
  • parte 2
    Executa conjuntos após o corte do mus
    1
    Comece o lançamento grande comparando as cartas mais altas na sua mão com um adversário, no caso de empate parece o mais elevado seguinte, se o consumo total ocorre jogador ganha a mão.
    • Por exemplo, dada a seguinte Cards- Jogador A: RRS7 e leitor B: R3S6 jogador A ganha porque embora concorda cartas com o jogador B tem (A) uma combinação maior de ter um 7. Se o jogador B também tinha um 7 ganharia a mão do jogador, que segue o doador para a direita, o primeiro a falar, ou o mais próximo a ele.
  • 2
    Ele continua a atirar uma menina comparando as cartas mais baixas em sua mão com um adversário, no caso de um laço olha o próximo menor, se o consumo total ocorre jogador ganha a mão.
  • Siga o mesmo procedimento que no conjunto a grande.
  • 3
    Continua com o lançamento em pares, comparando as melhores cartas na mão com um adversário com base em diferentes combinações que são menos do que mais velhos pares (dois cartões idênticos, um par no poker), médio (três cartas iguais, uma trio no poker) e Duples (dois casais, dois pares no poker), se o consumo total ocorre jogador ganha a mão. Um jogador com Duples bater um jogador com médias e este com os pares. A Duples de SOTAS reis de reis ganhar um do outro. Meias poucos vai ganhar um par de reis, mas não um Duples cerca.
  • Ao contrário do lanço anterior para participar no lançamento de pares você deve ter uma combinação dos já descritos para que os jogadores de mão do jogador e no fim do jogo e dizer `pares sim "ou" peer não ", dependendo ou não uma combinação dos já descritos. Para a lança pode ser jogado deve ter pelo menos um jogador por equipe com os colegas, se apenas um jogador (dos quatro), mesmo o conjunto não está jogado e passado para a próxima.
  • Note-se que a próxima carta mais alta não é comparado, no caso de um laço, se isso ocorrer vence o jogador que é mão independentemente dos cartões que tem do lado de fora das combinações descritas acima.
  • Note-se também que quando você joga oito reis se você tem um rei e tem três pares, por exemplo, o jogador tem, portanto, R355 A1 tem Duples (dois pares de reis cincos).
  • 4
    Lance termina com a correspondência / ponto de comparar a soma de seus cartões com os adversários e verificar que o total é de 31 ou mais ou chega, sem ultrapassar 30.
  • O procedimento é o mesmo que com os pares de lança, excepto que, se todos os jogadores dizer "não jogo" é então passado para o ponto de lançamento. Para reproduzir o lançamento do jogo deve ter pelo menos um jogador por equipe com o jogo.
  • Jogo, lance correspondente superior a 31 compara a soma, em ordem de preferência: 31, 32, 40, 39, 38, 37, 36, 35, 34, 33, que é o pior de todos.
  • Point, o ponto de ajuste em relação ao valor mais próximo de 30 sem ultrapassar 30, 29, 28 ... 4, que é o pior de todos.


  • parte 3
    Pasa, inveja, ou pedir órdago ver cada lanço
    1
    Veja as suas cartas e se você acha que seus cartões não são bons ou se, estrategicamente, você acontecer, se todos os jogadores passarem está a ser dito no passo e avance para o próximo conjunto.
    • Esta é a partir do leitor de mão, ou seja, a mão do jogador olha para as suas cartas e passa, então, a que se segue e que o jogador até a sobremesa.
  • 2
    Envida 2 pontos (mínimo) Se você acha que seus cartões são melhores do que os adversários ou se estrategicamente, quer levantar, depois de um Envido o jogador adversário pode ir, ver (deixe a aposta em espera até que o final da mão), envidar (o ante tantos querem, mínimo de 2) ou pedir órdago (continue a ler para saber o que é isso).
  • Se o jogador adversário que empurrou seguinte acontece, então, é o outro jogador nessa equipe que por sua vez pode passar, ver, aumentar ou pedir rachaduras.
  • 3
    Repita o procedimento acima até que um jogador passou ou visto.
  • procedimento Envites é repetido até que um dos jogadores ver Envido ou decidir passar. Por exemplo, a inveja jogador A1 (1), a sua vez vai para o jogador que decide B1 ver o jogo (2), em seguida, ele vai para o jogo seguinte. No entanto, se B1 determinar que ele deve acontecer, seria a vez do jogador para ver B2, levantar ou pedir órdago (3). Se este (B2) decidiu envidar novamente em resposta à aposta anterior, o jogador A1 responder a esta envite passagem, envidando, vendo ou pedindo órdago (4) e, finalmente, se A1 acontecer em resposta a B2 seria o deslocamento A2 responder acontecendo, envidando, vendo ou fazendo órdago (5).
  • 4
    Órdago pergunta se você acha que seus cartões são tão bons que decidir jogar 40 gols de uma só vez. Normalmente mus vários jogos, bem, a quebra pode ganhar um destes jogos, se seus cartões são melhores do que o adversário.
  • O procedimento é o mesmo que com os riscos uma vez que o órdago contrário pode ver ou passam verdade, se você ver que a mão é concluída e o conjunto em que ordem órdago tem, o jogador com as melhores cartas ganha o jogo compararam automaticamente. A diferença entre pedir órdago e envidar 40 pontos será explicado mais tarde.
  • parte 4
    avalia mãos
    1


    Segue para o passo recolha de apostas, para que você deve manter o controle dos muitos apostado que normalmente realizado com grão de bico ou feijão e os dois players- um jogador toma a muitos e outro os amarracos.
    • Se você olhar para o retângulo tabela marrom indica a muitos ou pedras, e estes variam de 1 a 5, quando você recebe 5 pontos companheiro, que está na frente, os pontos 5 pontos, ou seja, um amarraco quais são os números indicados no retângulo ocre (marrom claro) e fives variam.
  • 2
    Distância até ao final da mão 1 se todos os jogadores decidiu passar deixando a lança "no passo".
  • Por exemplo, se todos os jogadores passam grande é deixado um tanto "para a etapa" até o final da mão eo vencedor leva o tiro que muito.
  • 3
    Afastado até o fim da mão o número apostado pelos jogadores, se um deles empurrou e outro viu o jogo.
  • Se, por exemplo, um leitor empurrou todos os 5 pontos a menina um jogador de outro serra equipe, em seguida, cinco grão de bico para longe e deixou pendente até o final da mão quando os cartões são comparados e o vencedor do jogo leva esses 5 pontos.
  • 4
    Win 1 apostado muito ou muitos, até agora, se um jogador, em resposta a uma estaca passa dependendo se a etapa ocorre antes ou após a envidar novamente. Resolver como se segue:
  • 1 se o passo veio após a primeira aposta. Ou seja, se A1 e B1 e B2 inveja A1 passar automaticamente tanto os pontos 1 (seta amarela), se o fim da mão apresentam piores cartas.
  • O muitos apostado se o passo veio depois mais estacas que subiram a apuesta- por exemplo, A1 inveja a grandes (2 pontos) passa o jogador jogador B1 e B2 inveja novamente aumentando as apostas para grande para 4 pontos, se o A1 passa jogador (jogador como A2), neste momento o jogador 2 pontos automaticamente pontos B2 (e 4), se o fim da mão apresentam piores cartas.
  • 5
    também aponta para o casal vencedor por muitos trunfos na ordem em que procedem aos conjuntos considerando que é importante usar a mesma ordem de grande lances-, menina, casal, jogo / ponto.
  • Porque se uma equipe A inveja 5 pontos um jogo tomando 39, mas deixou em janeiro, tanto grandes para passar, e os opostos par B tem 39 pontos igualmente, ao recolher o maior número ganharia o par B como ele chegou antes que os 40 golos com a ambos ótimo. Apenas cobrado o casal que ganharam ou porque o outro casal aconteceu, porque todos passaram ou porque ele fez uma aposta excelente para verificar.
  • 6
    Aponte pares 1, 2 ou 3 pontos para a dupla vencedora, dependendo se leads, respectivamente, pares, médio ou Duples lembrando que só vai para a equipe vencedora, mas no final da mão é a certeza de ter piores cartas.
  • Ou seja, suponha que os pares de jogo o jogador passou A1, B1 aconteceu jogador, mas jogador 2 pontos A2 empurrou a serra jogador B2. No final da mão as cartas são mostradas e verificar que o jogador A2 tiveram melhores cartas com uma combinação de 1117. Bem, neste momento o jogo 2 pontos e 2 pontos de vista ele aponta mais para ter meias.
  • Observe que, se um jogador aumenta, mas é o outro jogador da mesma equipe que tem cartões melhor que seus oponentes também vencer o set eo casal com uma melhor cartões de olhar, por isso, se o jogador A1 passes têm boas cartas e a inveja jogador B1 e o jogador vê mesmo se piores letras A2 B1 e B2 se A1 é melhor do que a equipa B ganha, em seguida, a equipe de um, a menos que um empate e a mão do jogador é a equipa B como já descrito acima ocorrer.
  • Também note que o casal leva 1 em ambos (ou qualquer outro) para vencer, mas como muitos como correspondem às combinações que têm, por exemplo, se o jogador A1 tem melhores cartões RRCC e companheiro de equipe A2 tem ganhar RS11 muitos dos Duples ( A1) e pares (A2) mais sobre a aposta, 1 se autorizados a passar.
  • 7
    Pontos para jogar para cada parceiro ter um número diferente de 31, 2 pontos, 3 pontos se o jogo é exatamente 31 e venceu o set ou para a esquerda na etapa e também ganhou.


  • 8
    Ponto 1 pontos tanto para o parceiro que tem o mais próximo ou igual a 30 jogo e venceu o set.
  • Se um jogador levanta e outra prestes a passar um leva dois e também sem fim outro ponto, mesmo que seja inferior a outra de opostos.
  • 9
    Ganhar um jogo se um jogador pede órdago, e mostra as suas cartas são melhores do que o oposto. Tendo em conta que um jogo é de 40 pontos e 40 gols órdago são, de qualquer forma você tem 0 pontos ou 39, se você ganhar o órdago ganhar o jogo. Mas ao contrário de uma participação de 40 golos ou mais órdago não deve esperar o fim da mão, mas decidiu-se imediatamente depois de aceitar
  • parte 5
    Ganhar o jogo
    1
    Ganhar um jogo ganhando 40 gols (também chamados de pedras) que por sua vez são divididos em 8 amarracos que são 5 pontos cada.
    • Normalmente tantos pontos de um membro do casal, quando atingem 5 golos outros pontos parceiras 1 amarraco que são 5 pontos. Portanto, não é necessário para muitas grão de bico, desde então, cada vez que um casal chega a 5 pontos estas grão de bico retirar-se para o centro da mesa e o outro membro tomar uma.
  • 2
    Ganhar um mus vaca ganhar jogos previamente estabelecidos por jogadores que podem ser de um a cinco.
  • É jogado com o melhor dos jogos acordados, ou seja, se três jogos são jogados o primeiro par de obter dois conjuntos ganha o jogo.
  • Uma vaca pode ser composto de vários jogos, por exemplo, para ganhar uma vaca é jogado melhor de três jogos. Assim, um jogo de cartas pode ser composto de três vacas, ou seja, o time que pode ganhar duas dessas três vitórias do jogo de mus, se fosse esse o caso, por completo poderia jogar até nove jogos (três por máxima vaca).
  • Note-se que cada vaca é composto por sua vez jogos previamente estabelecidos, por exemplo, uma vaca pode ser formado como se segue:
  • Dois conjuntos (melhor de três) = uma vaca.
  • Duas vacas (melhor de três) = vencedor do jogo.
  • parte 6
    Aprender a estratégia básica
    1
    Use as verdades e mentiras para encolher o oponente e respeitando as regras que os jogadores estão permitidos, e, de fato, é uma das coisas que é jogado mus, encontram-se tudo que você quer.
    • Por exemplo, um jogador que leva RRRR (quatro reis) pode passar grande, com a intenção de que o jogador que segue o outro time órdago cantar, porque ele acredita ter boas cartas para ganhar, por exemplo, RRCS.
    • Por exemplo, a uma curta mus, jogador colocar a mão do jogador e tem 7744, passa grande e inveja opostos jogador 2 jogadores tantos mão pode mentir e pedir órdago esperando que o jogador que fez all está afiançando , passam, e, assim, ganhar 2 pontos.
    • Também é permitido mentir sobre as cartas que você tem, por exemplo, uma grande inveja o jogador A1 e leitor de B1 passa, o jogador B2 pede ao B1 `você tem "(se você usar bom para letras grandes) - o jogador pode mentir descaradamente e dizer sim, mesmo tendo 4756, na esperança de que, se o jogador A1 inveja passar.
  • 2
    Evite peças que não têm porque se diz que mus `partidas boca ", isto significa que se um jogador diz próprios (ou jogo) pares e seu parceiro têm pares cantar, mas ele cantou, não importa que seus pares parceiros são melhores do que os opostos opostos ainda ganhar o jogo, se isso ocorrer.
  • 3
    Faça sobremesa perguntar ao jogador se ele quer mus mesma equipe ou não mus. Na fase de mus ou mus normalmente se o jogador vai atrás da mão quer cortar a espera mus para a sua vez vem a sobremesa pedindo mus (de forma semelhante ao truque) Então, quando é a vez da sobremesa, esta questão, o jogador da mesma equipe, "o que?", "Diga-me `ou similar e que é quando o jogador diz se você não mus mus ou Envide número de muitos indeterminado embora você também pode dizer "você" para decidir a sobremesa.
  • Isso não acontece durante a mus prazo, ou seja, durante o mus prazo não pode consultar o parceiro sobre os movimentos, uma vez que passou a mus prazo, o ponteiro dos segundos, e você pode pedir o parceiro mesmo em conjuntos, consultoria por isso, se o movimento gosta ou não para aumentar ou gastar. Lembre-se que mus prazo é apenas o primeiro elenco, mesmo a primeira divisão do segundo jogo já não é executado, a menos que um jogo, caso em que eles são diferentes jogos que está sendo jogado.
  • 4
    Use sinais para indicar o seu parceiro perto de você, estes sinais devem ser autorizados pela personalizado ou regras locais de modo que não é permitida a passagem falsos sinais para confundir o adversário, além disso, qualquer dúvida quanto a um sinal deve ser esclarecida se o adversário pede a senha.
  • Como no ponte jogadores mus estão ligados a um código de honra pelo qual você não tem permissão para passar mentira ou sinal falso, caso contrário o jogo completo está perdido. Por exemplo, alguém faz um sinal de que ele tem quatro reis, o adversário, ele pergunta: "Foi senha?", Que ele diz que não, em seguida, verifica-se que tem quatro reis, então você perde o jogo automaticamente.
  • Dois Reis: mordendo o lábio inferior.
  • Três reis lateralmente mordendo o lábio inferior.
  • Dois ás: pau para fora sua língua no meio.
  • Três ás: puxe o lado da língua da boca.
  • Metade (três de um tipo): boca torcer para um lado.
  • Duples (dois casais): levantar as sobrancelhas.
  • Trinta e um (31 pontos): wink.
  • Jogo não é 31 (mais de 31 pontos): dê um beijo do ar.
  • Trinta ponto (30 pontos): levantar os ombros.
  • 29 pontos (29 pontos): levantar o ombro esquerdo.
  • Cega (não inclui nem pares ou jogo): feche os olhos.
  • 5
    Escolher todos algumas frases para tornar o jogo mais divertido. Existem algumas frases padrão usados ​​enquanto o jogo está em andamento, alguns deles são.
  • Esta não é a seca e Etiópia indicada na boca de um dos jogadores que leva uma série de derrotas sem boas cartas.
  • Há uma sala para lamentar: expressa, na boca do adversário que está ganhando, o perdedor se queixam de perder escondendo atrás de má sorte.
  • Incerta do reinado de Witiza ocorre: indica, na boca de um dos jogadores que o resultado do jogo não é conhecida, embora eles têm esperança de ganhar.
  • É jogado que há três reis trinta e um: na boca que indicou que ele tem um movimento muito bom para grande, com três reis, pares com três reis (meio) e jogo com 31 três reis e um se você estiver a mão mais.
  • Coisas que você precisa

    • Um baralho de quarenta cartas, há também está jogando com quarenta e oito (oitos e noves).
    • Dois a seis jogadores, individualmente ou em pares.
    • Grão de bico, feijão, trazer jogos para contar os pontos.

    dicas

    • Você pode usar grão de bico e feijão para muitos ou partidas para amarracos tão prontamente diferenciarás.
    • Lembre-se que tatos visto ganhou quando alguém levanta e que a participação é elevada. Para que entiendas- imaginar A1 inveja 2 pontos, B2 sobe 3, esta tomada de B2 ação realmente ver 2 pontos e top 3, se agora A2 passar os muitos pontos de vista são 2 desde 3 envidados são B2 e A1 não vê-los ganhar apenas B2, portanto, deve intensificar A1, visto por dois gols.
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