Como jogar magic the gathering

5 Método:compreender os conceitos básicoscompreender os diferentes tipos de cartõesentende o jogocompreende as fases de uma mudançaParte V: Conceitos Avançados

Magic: The Gathering é um jogo de cartas que combina estratégia e fantasia. A premissa é esta: você joga como um poderoso feiticeiro, chamado planeswalker (planeswalker), que convoca criaturas, feitiços e armas para ajudar em sua destruição de outros planeswalkers. Você pode desfrutar de mágica como uma coleção de cartas, ou amigos como um jogo de estratégia sofisticada. Leia mais para descobrir maneiras de fazer as duas coisas.

parte 1
compreender os conceitos básicos
1
Escolha jogadores. Entendido que dois ou mais jogadores - normalmente, apenas dois - terão de enfrentar uns contra os outros. Você pode jogar jogos onde você luta contra dois ou mais jogadores, mas a forma mais comum de jogar está concorrendo contra um único jogador.
  • 2
    Monta diferentes cartas em um baralho. Sua plataforma é o seu exército, seu arsenal. Num baralho "construído" (Que você pode usar para jogar com seus amigos em um ambiente informal) o número mínimo de cartas é 60, não há limite. Os jogadores geralmente escolhem para furar a um mínimo de 60 cartões.
  • Em um torneio que você pode jogar com um baralho "limitado", Com um mínimo de 40 cartas sem limite.
  • Um baralho de um jogador de 60 ou 40 cartões também chamado "biblioteca.
  • 3
    No início de cada jogo, cada jogador deve desenhar 7 cartas de sua biblioteca. Estes incluem 7 cartões "sua mão". No início de cada turno, um jogador tira uma carta e acrescenta que cartão para sua mão.
  • Quando um jogador descarta um card, use um cartão, ou quando uma criança morre ou feitiço é destruído, esta carta é colocada no cemitério do jogador. O cemitério está localizado logo à esquerda da biblioteca.
  • 4
    Você deve saber que cada jogador começa com 20 pontos de vida. Durante o decorrer do jogo, o jogador pode ganhar ou perder a vida. Em geral, ter mais vida é melhor do que menos vida.
  • Os jogadores fazem-lo "dano" ambas as criaturas e entre si. O dano pode ser feito tanto por criaturas ou magias. O dano é medido pelo número de pontos de vida que leva.
  • Se o jogador um danificado por 4 pontos para dois jogadores, o segundo jogador perde 4 pontos de vida. Se dois jogadores começou com 20 pontos de vida, agora só tem 16 pontos de vida. (20-4 = 16)
  • 5
    Evite as três maneiras que um jogador pode perder. Um jogador perdeu o jogo, quando o jogador perde todos os seus pontos de vida, ou ficar sem cartas em sua plataforma à sua escolha, ou tem 10 marcadores de veneno.
  • Quando o total de pontos de vida de um jogador é igual ou inferior a 0, o jogador perdeu.
  • Quando, no início de seu turno, um jogador não pode mais receber cartas de sua biblioteca, que o jogador perdeu.
  • Quando um jogador recebeu 10 marcadores de veneno, que o jogador perdeu.
  • 6
    Ele incorpora cores diferentes em sua plataforma: Branco, azul, preto, vermelho e verde.
  • O branco é a cor da proteção e da ordem. O símbolo do alvo é uma esfera branca. pontos fortes brancos são uma série de pequenas criaturas, que, juntos, tornam-se poderosos, recuperação de vida, as competências reduzidas de as criaturas opostas e cartas "noite" que destruir grandes porções de cartas da mesa.
  • Azul é a cor do engano e do intelecto. O símbolo azul é uma gota de água azul pontos fortes azuis são tirar cartas, assumir o controle de suas cartas de seus oponentes, "contrariar" ou negar seus feitiços seus adversários, e "destruir" criaturas ou seres que não podem ser bloqueados.
  • O preto é a cor da decadência e morte. O símbolo é um preto pontos fortes do crânio estão destruindo as criaturas pretas, forçar seus oponentes a descartar cartas, faça o seu adversário vida perder, e retorno "destruir" criaturas de cemitérios
  • Vermelho é a cor da raiva e do caos. O símbolo vermelho uma bola de fogo vermelha. forças vermelhas estão sacrificando os recursos para fazer um grande poder- "danos diretos" ou criaturas seus adversários, ea destruição de artefatos e terras
  • O verde é a cor da vida e da natureza. O símbolo é uma árvore de folhas verdes. pontos fortes verdes são criaturas poderosas "espezinhar", A capacidade de regeneração dos seres ou trazê-los de volta do cemitério, e a capacidade de obter terras mais rápido.
  • parte 2
    compreender os diferentes tipos de cartões
    1
    Entenda o que são as terras e de onde vem o "mana". A terra é um tipo de cartão e são os componentes básicos de feitiços. Existem cinco terrenos básicos, cada um associado com uma cor. As terras produzem energia mágica, ou "mana"Que é o combustível usado para lançar outros feitiços.
    • Os cinco terrenos básicos são os seguintes:
    • terras ou planícies brancas, que produzem mana branco
    • Azuis terrestres, ou ilhas, que produzem mana azul
    • Terra Negra, ou pântanos, que produzem preto mana
    • Red Land, ou montanhas, que produzem mana vermelha
    • terras ou florestas verdes, que produzem mana verde
  • Há também diferentes tipos de superfícies (solo dupla e tripla, por exemplo), mas a maioria precisa saber é que um iniciante terrenos básicos produzir mana de uma única cor, e terra irregular pode produzir mana de duas ou mais cores.
  • 2
    Entender o que o "feitiços". São palavras mágicas que só podem ser emitidos durante o seu próprio turno. Você não pode lançar um feitiço em resposta a um outro período (você vai aprender sobre esta ideia depois) feitiços geralmente desaparecem depois que eles são usados, o que significa que vão diretamente para o cemitério depois de resolvido.
  • 3
    Entender o que o "instante". Instantes são como magias, exceto que você pode jogá-los durante o turno do seu oponente, além de seu, e você pode jogar em resposta a um feitiço. Instantânea, geralmente, eles desaparecem depois de usado, o que significa que vão diretamente para o cemitério depois de serem resolvidos.
  • 4
    Entender o que o "encantamentos". Encantamentos são como "manifestações estáveis".. Encanta são de dois tipos: ou estão ligados a uma criatura, que afeta apenas esse cartão, caso em que ele é chamado "aura"Ou são colocados ao redor do campo de batalha, perto da terra, sem vínculos com qualquer letra em particular, mas afeta todas as cartas na mão (e possivelmente todos os cartões em ambos os lados).
  • encantamentos são "permanente", Ou seja, ficar no campo de batalha a menos que eles são destruídos. Não desaparecem imediatamente à direita depois de serem emitidos.
  • 5


    Saber o que o "artefatos". Os artefatos são objetos mágicos que também são permanente. Artefatos são incolores, o que significa que você não precisa ser chamado por uma determinada terra ou tipo de mana. Existem três tipos básicos de artefactos:
  • dispositivos normais: estes dispositivos são semelhantes a essas enchantments.
  • equipamentos artefatos: esses cartões podem ser anexados às criaturas, dando-lhes habilidades extras. Se a criatura deixa o campo de batalha, o equipamento permanece ignition- não seguir a criança para o cemitério, mesmo se eles estão unidos.
  • criaturas artefato: Estes cartões são criaturas e artefatos ao mesmo tempo. Eles são como as criaturas, exceto que eles não precisam de uma mana específico a ser convocado: você pode chamar o mana que você quer. Porque eles são incolores eles também são imunes a certos feitiços que afetam cores específicas.
  • 6
    Ele entende quais são as criaturas. As criaturas são um dos principais blocos de construção da Magia. As criaturas são permanentes, ou seja, eles permanecem no campo de batalha até que sejam destruídas ou removidas do jogo. A principal característica é que as criaturas podem atacar e bloquear. Os dois números no canto inferior direito (4/5, por exemplo) ajudar a determinar a força de ataque e bloqueio de uma criatura respectivamente.
  • As criaturas entrar no campo de batalha com o que é chamado "enjôo de invocação". Enjôo de invocação significa que uma criatura não pode ser "explorados" ou utilizados no mesmo turno em que foi colocada em jogo. Isto significa que você não pode atacar ou usar certas habilidades que fazem a virada criatura. Por outro lado, a criatura é permitido bloqueio bloquear- não é afetado por enjôo de invocação.
  • As criaturas têm muitas habilidades especiais, tais como "voar", "vigilância"ou "vez" vamos aprender mais sobre mais tarde.
  • 7
    Saber quais são os planeswalkers. Um planeswalker é um poderoso aliado que é como uma criatura supercharged. Eles são muito raros e nem sempre aparecem em jogos, e mudar um pouco as noções básicas do jogo, quando utilizado.
  • Cada planeswalker tem uma certa quantidade de marcadores de lealdade indicada por um número no canto inferior direito. o símbolo "+ X" meios "colocar X número de marcadores de lealdade neste planeswalker", enquanto que "-X" meios "remover um número X de marcadores de lealdade deste planeswalker". Você pode alterar essas habilidades e poderes que vêm com eles apenas quando você pode usar um feitiço e apenas uma vez por turno.
  • Planeswalkers pode ser atacado por criaturas e magias de seu oponente. Você pode bloquear o ataque iminente em planeswalker com suas criaturas e magias. No caso do seu oponente dano a um planeswalker, como muitos marcadores de lealdade como pontos de dano feito é eliminado.
  • parte 3
    entende o jogo
    1
    Ele sabe como invocar uma criatura ou feitiço. Você pode invocar uma criatura para ver seu custo de fundição, que normalmente é um número em um círculo fechado seguido por uma cor específica de mana, seja vermelho, azul ou verde. A fim de invocar uma criatura, é necessário que você produz o custo de mana equivalente do cartão.
    • Confira o card anterior. Você vai notar uma "1" seguido por um símbolo de mana branco (orbe branco). Para chamar este cartão particular, você precisa ter terra suficiente para produzir uma mana de qualquer cor, e uma mana branca.
  • 2
    Tente um outro exemplo de como invocar. Veja se você não pode descobrir quantos total de mana e que classes específicas necessidade de convocar a seguinte carta:
  • A primeira letra "Sylvan recompensa", Vai custar 5 incolor (tipo Manas você quiser) Manas com um mana mana verde produzida por uma floresta para um total de seis semanas). A segunda carta "escudo angelic" custa mana mana branco produzido por um simples) com um mana azul.
  • 3
    Entende o que significa girar e endireitar. "vez" é como você pode "uso" maná na terra ou como eles atacam com as criaturas. É denotado pelo sinal pequena seta à direita. Para ligar vira lado do cartão.
  • Vire uma carta significa que você não pode usar certas habilidades durante um turno. Se, por exemplo, uma carta de passeios, a fim de usar sua habilidade ser rodado até o início do seu próximo turno. Você não pode usar sua habilidade novamente até corrigido.
  • Para atacar você precisa para transformar sua criatura. Uma criatura gasta sua energia ir para a batalha, fazendo-a girar. Fazê-lo, a menos que o cartão diz especificamente que você não deve transformá-lo (alguns cartões não são rodadas ao atacar)
  • Você não pode bloquear uma criatura está ligada. Quando uma criatura é aproveitado, não é elegível para bloquear.


  • 4
    Saiba o que a resistência e dureza representam. As criaturas têm um número de resistência e um número de dureza, a próxima criatura, Broodlings phyrexianos tem uma resistência de 2 e uma dureza de 2. É um 2/2.
  • Resistência é o número de pontos que uma criatura pode suportar em combate. Se uma criatura tem uma resistência de 5, você lida 5 de dano a qualquer criatura que você escolher bloqueio em combate. Se aquela criatura é destruída em combate, você faz 5 de dano ao seu oponente, que será reduzido em que o número de pontos de vida.
  • Dureza é o número de pontos que uma criatura pode suportar antes de morrer em combate e ser enviadas para o cemitério. Uma criatura com uma dureza de 4 pode suportar 3 de dano em combate sem morrer. Depois de receber 4 pontos de dano, vai entrar no cemitério daquele jogador no final do combate.
  • 5
    Ele entende como dano de combate é feito. Quando um jogador escolhe para atacar outro jogador em combate, os atacantes e bloqueadores são declarados. criaturas atacantes são declarados primeiro, o defensor, em seguida, escolher qual das suas criaturas para usar como bloqueadores, junto com as criaturas atacantes que você deseja bloquear.
  • Say Anathemancer está atacando eo assistente do poço está bloqueando. Anathemancer tem uma resistência de 2 e uma dureza de 2. É um 2/2. O Assistente do poço tem uma resistência de 0 e uma dureza de 3. É um 0/3. O que acontece quando eles colidem na batalha?
  • Anathemancer 2 de dano faz com que o Assistente enquanto o Assistente faz com que 0 dano a Anathemancer.
  • 2 de dano Anathemancer que faz com que o assistente não é suficiente para destruí-lo. O Assistente pode suportar 3 de dano antes que ele vai para o cemitério. Por outro lado, igual a 0 dano que faz ao Assistente Anathemancer não é suficiente para destruí-lo. Anathemancer pode suportar 2 de dano antes de irem para o cemitério. Ambas as criaturas sobreviver.
  • 6
    Ele entende como ativar certas habilidades que criaturas, feitiços e artefatos têm. Muitas vezes, as criaturas vêm com habilidades que permitem aos jogadores alcançar. Usando estas habilidades é muito semelhante ao invocar a criatura, você tem que pagar uma "custo" mana de usar. Olhe para o exemplo a seguir.
  • O pregoeiro icatiano, vem com uma habilidade que diz: "Coloque duas fichas 1/1 Cidadão brancos em jogo." Mas há também alguns sinais antes de mana e texto. Isso é o custo de mana que você precisa para ativar essa capacidade.
  • Para ativar esta habilidade, vira um terreno básico de qualquer cor (que é para mana incolor 1) e uma simples (por mana branco). Agora icatiano cartão de crier (você deve "vez" a letra após os requisitos de mana). Finalmente, descarte um card de sua mão, você pode ser qualquer um, mas você provavelmente vai querer descartar a sua carta de menor valor. Você já colocou dois chips de 1/1 cidadão branco. Estes funcionam como criaturas básicas 1/1.
  • parte 4
    compreende as fases de uma mudança
    1
    Compreender as várias fases de um turno. O turno de cada jogador tem cinco fases ou etapas. Entender o que essas cinco fases e como eles funcionam é uma parte essencial de entender o jogo. Finalmente, as cinco fases são:
  • 2
    fase de arranque. A fase inicial consiste em três fases distintas:
  • Passo para a direita: O jogador endireita todos os seus cartões, a menos que a carta é deixado rodado durante esta etapa.
  • manutenção Passo: não é usado normalmente, mas às vezes um jogador tem que pagar mana, ou seja, excursão da terra durante esta etapa.
  • etapa de extração: o jogador tira uma carta.
  • 3


    Primeira fase principal. Durante esta fase, o jogador pode colocar seu campo mão. Também durante esta fase, o jogador pode escolher um cartão de sua mão, transformando as terras para produzir mana.
  • 4
    fase de combate. Esta fase é dividida em cinco etapas.
  • Declara um ataque: isto é onde o jogador declara primeiro um ataque. O defensor pode usar magias após o ataque tenha sido declarado.
  • Ele declara atacantes: após o ataque tenha sido declarado, o jogador atacante decide que quer atacar criaturas. O jogador atacante não pode escolher qual criaturas querem atacar defesa.
  • Declara bloqueadores: o jogador defensor escolhe o que no caso, atacando criaturas para bloquear. Você pode atribuir vários defensores para um único atacante.
  • Harms: criaturas uns aos outros se machucar durante esta etapa. Atacando criaturas com poder maior do que a resistência da criatura bloqueadora destrói a criatura bloqueadora. As criaturas bloqueadoras com um poder maior do que a resistência da criatura atacante, destruir a criatura atacante. Ambas as criaturas podem destruir uns aos outros.
  • Final do combate: nada acontece durante esta fase, ambos os jogadores têm a oportunidade de lançar instante.
  • 5
    Segunda fase principal. Após a partida, uma segunda fase principal, idêntico ao primeiro, em que o jogador pode lançar feitiços e invocar criaturas.
  • 6
    fase final ou limpeza. Durante esta fase, que ocorre tanto habilidades ou magias que "gatilho". Esta é a última chance para um jogador para lançar instante.
  • Durante esta fase, o jogador da vez está prestes a terminar, se você tiver mais de 7 cartas, você precisa descartar até que você tem sete.
  • método 5
    Parte V: Conceitos Avançados
    1
    Entende o que significa "voar". criaturas voadoras não pode ser bloqueada por criaturas que não voam, em outras palavras, se uma criatura voa, só pode ser bloqueada por outra criatura com voar ou explicitamente por uma criatura que pode bloquear criaturas voadoras.
    • criaturas voadoras podem bloquear criaturas que não voam.
  • 2
    Entende o que significa "primeiro golpe". É um conceito primeiro hit no ataque. Quando uma criatura está atacando e defendendo jogador escolhe para atacar bloqueador, medir a sua resistência e dureza, a força de uma dureza é medida contra o outro e vice-versa.
  • Normalmente, o dano ao mesmo tempo é atribuído, se a força da criatura atacante supera a resistência da defesa, e a força da defesa criatura supera a resistência da criatura atacante, ambas as criaturas morrer (Se o força não é maior do que a dureza de seu oponente, ambas as criaturas sobreviver).
  • No entanto, se uma criança tem a capacidade de atacar em primeiro lugar, que a criatura tem um "primeira oportunidade" batendo para fora a outra criatura com a impunidade: se a criatura com o primeiro ataque pode matar a defesa criatura, a defesa criatura morrer imediatamente, mesmo que a defesa criatura, caso contrário, você pode matar a criatura atacante. A criatura atacante permanece viva.
  • 3
    Entende o que significa "vigilância". A vigilância é a capacidade de atacar sem virar. Se uma criatura tem vigilância, você pode atacar sem tocar. Normalmente, o ataque envolve transformar sua criatura.
  • Monitoramento significa que uma criatura pode atacar e bloquear em turnos consecutivos. Normalmente, se uma criatura atacar, você não pode bloquear o próximo turno. Seguro, uma criatura pode atacar e trave no próximo turno, porque não é girada.
  • 4
    saiba o que "precipitação" Isso significa. A precipitação é a capacidade de transformar e atacar o mesmo turno em que uma criatura entra em jogo. Normalmente, as criaturas devem esperar um turno para turno e atacar, isso é chamado "enjôo de invocação". Enjôo de invocação não se aplica a criaturas com precipitação.
  • 5
    Entenda o que "pisar" Isso significa. Trampolim é uma habilidade que as criaturas têm ferir adversários, mesmo se a criatura está sendo bloqueado por uma criatura de seu oponente. Normalmente, se uma criatura é bloqueada, o criatura atacante só causa danos à criatura bloqueadora. Com a habilidade de atropelar a diferença entre a força do pisoteio da criatura e a resistência do bloqueio criatura causa dano ao seu oponente.
  • Por exemplo, digamos que Mauler Kavu está atacando e Bonethorn Valesk decide bloqueá-lo. Mauler é uma habilidade 4/4 com atropelar enquanto Valesk é um 4/2. Mauler causa 4 pontos de dano à Valesk, enquanto Valesk causa 4 pontos de dano à Mauler. Ambas as criaturas morrer, mas Mauler consegue 2 de dano ao adversário. Por quê? Porque a resistência Valesk é de apenas 2, e Mauler tem a capacidade de atropelar, o que significa que dois de seus 4 pontos de dano 2 a Valesk e 2 são dadas para o adversário.
  • 6
    entender o que "sombra" Isso significa. Sombra é uma habilidade que têm criaturas: criaturas com sombra só pode ser bloqueada por outras criaturas com sombra. Se uma criatura com ataques de sombra e o adversário não tem sombra criaturas para bloquear a criatura com ataques de sombra, a criatura atacante não pode ser bloqueado.
  • 7
    Entenda o que "infectar" Isso significa. Infectar causa dano a criaturas na forma de marcadores -1 / -1 ea jogadores na forma de marcadores de veneno em vez de danos tradicionais. Estes -1 / -1 são permanentes, ao contrário do dano que desaparecem ao fim de um deslocamento se não for feito o dano letal a uma criatura.
  • Digamos que os ataques e Kresh pretores blocos Mão Sangrenta. Mão tornou-se infectado, o que significa que causa danos na forma de marcadores -1 / -1 permanente. Mão provoca três marcadores -1 / -1 sobre Kresh, matando Kresh. Kresh causar 3 pontos de dano à mão, matando mão.
  • Kresh teria sido um 4/4 em vez de 3/3, três marcadores -1 / -1 ter permanentemente permaneceu em sua força e resistência, tornando-o um 1/1.
  • dicas

    • Se você não gosta do seu lado, você pode barajarla de volta para a biblioteca (chamado vegetal), e mostra uma nova mão com uma letra menos do que antes. Tenha cuidado, porque você vai perder vantagem cartão de cada vez que você decidir hortalizar.
    • Tentar obter um caso ou mangas de cartão para seus cartões.
    • É preciso prática, se você não entender pela primeira vez, ainda trabalhando nisso. jogo se torna super divertido quando você sabe o que fazer.
    • Tente ter o maior número de cartas do mesmo mana como você pode, isso vai permitir acesso mais rápido aos feitiços e criaturas de acesso.
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