Fazer qualquer ataque a mugen

Fazer qualquer ataque a Mugen é super fácil e divertido, enquanto você tem criatividade, tudo é possível.

passos

1
Agora, o truque é imaginar um ataque, e saber que ação está sendo tomada no movimento para fazer um ataque inicial. Programação não é tão necessário, você apenas tem que saber o que está fazendo com ele.
  • 2
    Para saber que os movimentos no Mugen, cada movimento é um StateDef, os movimentos de animação devem ser sempre separados por várias acções de animação. A ideia é que cada movimento é separado para cada curso de ação, por exemplo, um movimento primeiro levaria o Granada, Granada e manter na mão, o outro andando com ela, e, finalmente, o último movimento seria o a lança. Posso explicar? dizer que Mugen, os movimentos imaginados e trabalhistas trabalhar de modo a StateDef ser sempre um movimento com uma animação, e o truque aqui é fazer com que cada movimento é diferente para cada ação e não todos de uma vez.
  • 3
    Uma vez entendendo isso, pensamos em um ataque imaginado. Imagine algo difícil. Como sobre isso, o personagem salta e flutua no ar, disparando Hadoukens a partir do fundo para a frente. Não é difícil.
  • 4
    A primeira coisa a saber é que cada sctrl (a ChangeState e entre outros como o auxiliar) são nada mais e menos do que as ações que deseja dar-lhes o movimento. Em Mugen, estes forçou um movimento tem uma ação, neste caso, às vezes, que o movimento é apenas uma animação onde você ficar assim que o movimento não tem nada a ver sem fazer nada para mudar, você pode fazer uma inúteis neste caso como Lifeadd sctrl.
  • type = LifeAdd
  • trigger1 = tempo = 0
  • value = 0


  • 5
    Agora o caso é que você reconhece essas ações de forma mais simples. os estados, sempre ir para baixo levando os códigos.
  • 6
    Isto é como você pode reconhecer as ações e se você esquecer, você pode usar esta lista como um dicionário:
  • ChangeState = movimento de mudança
  • PlaySnd = Use SND som (SND = álbum Sound)
  • veladd = acrescenta um impulso ou um impulso.
  • Velset = fazer o seu movimento tem uma velocidade, movimento
  • Lifeadd = acrescentar muito a vida
  • Lifeset = você tem um monte de vida
  • HitDef = greve
  • projétil = disparar balas, Hadoukens, objetos, queda de raio.


  • 7
    Agora, para o Mugen não se enganem, os movimentos têm números, que pode ser escrita como. Isto é para o Mugen pode distinguir um StateDef outra e devem ser números não devem ser confundidos com os códigos.
  • 8
    Agora, a outra coisa é saber o que cada códigos de palavras, sabendo o básico, você pode mudar a sua forma. Aqui são os seguintes:
  • Statedef:
  • type = S - = Se S, é feito no chão, se A é no ar.
  • movetype = A
  • = S física
  • juggle = 1
  • ctrl = 0
  • anim = 3078 - = Aqui você coloca a ação de animação que vem no ar.
  • poweradd = 0 - = Ignorar esta se você der uma quantidade, dar ou tirar grande parte da barra de energia, para hipers (Hypers = movimentos de acabamento, ataques mais fortes de que necessitam deste barra de energia para conseguir executar)
  • sprpriority = 2
  • Agora afirma:
  • Para fazer o som:
  • type = PlaySnd
  • trigger1 = tempo = 0 -É, - aqui você colocar o tempo em que soa em movimento, você pode usar qualquer número, eo som será emitido nesse período de tempo.
  • value = S0,0 -É, - de zero aqui muda pelo grupo e SND som apropriado, o grupo é o número de som esquerda e direita, que você pode ver no SND, com Fighter Factory, adicionar um som, você vai colocar alguns números e código também, e por isso o som aparece.
  • volume de -É = 100; - deve estar sempre em 100
  • -É canal = 1; - este deve estar sempre à 1
  • Para bater (um sucesso para o trabalho, a animação deve ter quadrado vermelho ou amarelo):
  • type = HitDef
  • trigger1 = Time = 0 -É; Aqui você colocar o tempo você vai fazer o golpe.
  • attr = S, NA
  • danos -É = 30; - aqui colocar o número da quantidade de dano que torna o ataque.
  • animtype = Luz
  • guardflag = MA
  • hitflag = MAF
  • priority = 3 Hit
  • pausetime = 10, 10
  • sparkno = 0
  • sparkxy = -10, -76
  • hitsound = S0, 0 -É, - aqui a batida de som desejado, explicou em fazer um som, este é para que quando você bater para fora um som ou ruído.
  • guardsound = S0, 0 -É, - o mesmo, mas aqui é quando o oponente tenta proteger ou cobrir o ataque o personagem que usamos.
  • ground.type = alta
  • ground.slidetime = 5
  • ground.hittime = 12
  • -É ground.velocity = -4,0; - a velocidade do movimento com o adversário a ser batido. o número da esquerda é para mover para a esquerda ou para a direita, eo número à direita é para mover para baixo e para cima. Isto é para quando o oponente é no chão para mover.
  • air.type = alta
  • air.velocity = -1,4, -3 -É, - o mesmo que acima, mas este é quando o nosso oponente ou adversário está no ar.
  • air.hittime = 12
  • -É queda = 1; - falha = 1 é adicionado, e pode ser removido, ele é para o adversário a cair para o chão ser atingido.
  • movimento para a mudança:
  • type = ChangeState
  • trigger1 = 0 = AnimTime
  • valor -É = 0, - este é o número de StateDef que você coloque para que você se tornar esse movimento. Por exemplo, se o primeiro movimento é de 100, eo segundo é de 102, o movimento para mudar, você você colocar isso com valor = 102, de modo que o 100 vai passar para 102.
  • Para avançar ou movimento. Isto é fácil, e serve para fazer o carácter de uma certa quantidade de movimento para mover, de modo que o ataque não está a fazer ainda:
  • type = VelSet
  • trigger1 = tempo = 0 -É, - quantidade de tempo em que para esperar para entrar em movimento.
  • x = -4 -É, - quantidade de movimento para a direita ou para a esquerda. Neste caso eu colocar -4, que é mover-se lentamente para trás.
  • y = -1 -É; - Número de movimento para cima ou para baixo. Neste caso, eu colocá-1, que está a mover-se muito pouco.
  • O veladd funciona como o velset.
  • Para disparar uma bala de uma só vez:
  • type = Projétil
  • trigger1 = tempo = 0 -É, - quantidade de tempo em que para esperar para entrar em movimento.
  • Projid = 0
  • -É projanim = 0, - aqui colocar o número de acções de animação está em uma das animações de Anim. A animação deve ser uma bala no ar.
  • -É projhitanim = 0, - aqui colocar o número de acções de animação está em uma das animações de Anim. A animação deve ser quando a bala, o hadouken ou objeto toca o adversário.
  • projscale = 1,1
  • projremove = 1
  • projremovetime = -1
  • velocidade = 3, -3 -É, - aqui você colocar a velocidade ou a quantidade de movimento que a bala se move, o número nos movimentos de esquerda para a direita ou esquerda, e o número certo para cima ou para baixo . Os números mostram que vai colocar a direita e para cima.
  • remvelocity = 0,0
  • accel = 0,0
  • velmul = 1
  • projhits = 1
  • projmiss = 0
  • projpriority = 1
  • projsprpriority = 3
  • projedgebound = 40
  • projstagebound = 40
  • projheightbound = -240
  • offset = 0,0
  • Postype = p1 p2, frente, para trás, esquerda, direita
  • projshadow = 0,0,0
  • supermovetime = 0
  • pausemovetime = 0
  • attr = S, NA
  • danos -É = 30; - aqui colocar o número da quantidade de dano que torna o ataque.
  • animtype = Luz
  • guardflag = MA
  • hitflag = MAF
  • priority = 3 Hit
  • pausetime = 10, 10
  • sparkno = 0
  • sparkxy = -10, -76
  • hitsound = S0, 0 -É, - aqui a batida de som desejado, explicou em fazer um som, este é para que quando você bater para fora um som ou ruído.
  • guardsound = S0, 0 -É, - o mesmo, mas aqui é quando o oponente tenta proteger ou cobrir o ataque o personagem que usamos.
  • ground.type = alta
  • ground.slidetime = 5
  • ground.hittime = 12
  • -É ground.velocity = -4,0; - a velocidade do movimento com o adversário a ser batido. o número da esquerda é para mover para a esquerda ou para a direita, eo número à direita é para mover para baixo e para cima. Isto é para quando o oponente é no chão para mover.
  • air.type = alta
  • air.velocity = -1,4, -3 -É, - o mesmo que acima, mas este é quando o nosso oponente ou adversário está no ar.
  • air.hittime = 12
  • -É queda = 1; - falha = 1 é adicionado, e pode ser removido, ele é para o adversário a cair para o chão ser atingido.
  • 9
    E presto, códigos, é tudo que você precisa saber para fazer um ataque.


  • 10
    Agora, esta é a maneira em que fazemos um ataque. Nós pensamos nisso como uma obra de movimento e ações feitas a ele feito. Por exemplo, no caso de o movimento que nós íamos fazer, (se não concordar, o personagem teria de saltar, e estava indo para ficar nas Hadoukens disparo de ar ou esferas de energia para o solo e para a frente) dizem que na ao saltar, faz a ação para mover-se, então, quando ele permanece no ar, levita se que ainda está se movendo ligeiramente para cima para se firmar, e quando ele joga Hadoukens, disparar balas algum para baixo, e outros para a frente . Sabendo disso, nós fazemos os mesmos códigos.
  • Primeiro movimento, pular.
  • lt; - StateDef usar um número que não está sendo usado
  • Um tipo = - = é uma porque é um movimento no ar
  • movetype = A
  • = S física
  • juggle = 1
  • velset = 0,0
  • ctrl = 0
  • anim = 1300 - = Usamos animação ao pular do arquivo AIR, neste caso, ele deve ser escrito aqui 1300 seria o mesmo.
  • poweradd = -1000 -Para entender essa parte do código, eu coloquei -1000, 1000 pontos perderá a barra de energia, fazendo este movimento, porque, na realidade, é um movimento muito forte.
  • sprpriority = 2
  • Depois de pronto o StateDef, que é o início do movimento, colocou a ação StateDef (estado) e leria:
  • Primeiro movimento, pular.
  • lt; - StateDef usar um número que não está sendo usado
  • Um tipo = - = é uma porque é um movimento no ar
  • movetype = A
  • = S física
  • juggle = 1
  • ctrl = 0
  • anim = 1300 - = Usamos animação ao pular do arquivo AIR, neste caso, ele deve ser escrito aqui 1300 seria o mesmo.
  • poweradd = -1000 -Para entender essa parte do código, eu coloquei -1000, 1000 pontos perderá a barra de energia, fazendo este movimento, porque, na realidade, é um movimento muito forte.
  • sprpriority = 2
  • Ele move-se
  • type = VelSet
  • trigger1 = tempo = 0 -lt, - Isto significa que vai desde o início
  • x = 0
  • y = -4
  • Coloquei 0 e -4, por isso não iria mover para a esquerda ou para a direita e passar para cima para e uma vez que se mudou mudanças movimento ascendente
  • type = ChangeState -É, - agora colocar mudança de movimento
  • trigger1 = 0 = AnimTime
  • valor -É = 13011; - isto diz-Mugen uma vez que você terminar de fazer este movimento, será o movimento chamado StateDef 13011.
  • Segundo movimento:
  • lt; - StateDef usar um número que não está sendo usado
  • type = A - Esta é uma porque é um movimento no ar
  • movetype = A
  • = S física
  • juggle = 1
  • ctrl = 0
  • anim = 1300 - = Usamos animação ao pular do arquivo AIR, neste caso, ele deve ser escrito aqui 1300 seria o mesmo.
  • poweradd = -1000 -Para entender essa parte do código, eu coloquei -1000, 1000 pontos perderá a barra de energia, fazendo este movimento, porque, na realidade, é um movimento muito forte.
  • sprpriority = 2
  • Ele ainda está de pé
  • type = VelSet
  • trigger1 = tempo gt; = 0 -É, - Isso significa que ele irá desde o início, o sinal"gt;" Isso significa que o tempo também será maior que 0, o que significa que algum tempo permanecerá sempre fazendo isso, e é por isso que eu coloquei assim, isso significa que você estará sempre fazendo este impulso, fazendo o ataque.
  • x = 0
  • y = 0
  • Coloquei 0 e 0, de modo que ele não iria mover para a esquerda ou para a direita e também subiu em segundo plano para que ele não se moverá.
  • atirar Hadoukens
  • primeira Hadouken
  • type = Projétil
  • trigger1 = tempo = 0 -É, - isso indica que o tempo está indo para filmar
  • Projid = 0
  • -É projanim = 305, - Aqui usar animação hadouken baixo
  • -É projhitanim = 306, - Aqui hadouken animação uso colidiu com o adversário.
  • projscale = 1,1
  • projremove = 1
  • projremovetime = -1
  • velocidade -É = 0,5; - Coloquei 0 e 5 por apenas movido para baixo
  • remvelocity = 0,0
  • accel = 0,0
  • velmul = 1
  • projhits = 1
  • projmiss = 0
  • projpriority = 1
  • projsprpriority = 3
  • projedgebound = 40
  • projstagebound = 40
  • projheightbound = -240
  • offset = 0,0
  • Postype = p1
  • projshadow = 0,0,0
  • supermovetime = 0
  • pausemovetime = 0
  • attr = S, NA
  • danos -É = 30, - causa danos a 30.
  • animtype = Luz
  • guardflag = MA
  • hitflag = MAF
  • priority = 3 Hit
  • pausetime = 10, 10
  • sparkno = 0
  • sparkxy = -10, -76
  • hitsound = S40, 0 -É, - Aqui eu uso um snd som, neste caso, a SND grupo escreveu 40 número 0, e para soar quando o toque hadouken.
  • guardsound = S40, 0 -É, - Aqui eu uso um snd som, neste caso, a SND grupo escreveu 40 número 0, e para soar quando o toque hadouken.
  • ground.type = alta
  • ground.slidetime = 5
  • ground.hittime = 12
  • -É ground.velocity = -8,0; - Isto indica que o adversário vai voltar quando atingido.
  • air.type = alta
  • air.velocity = -8.0
  • air.hittime = 12
  • -É queda = 1; - o adversário vai cair quando tocado.
  • segunda Hadouken
  • type = Projétil
  • trigger1 = tempo = 10 -É, - isso indica que o tempo está indo para filmar
  • Projid = 0
  • -É projanim = 307, - Aqui usar animação hadouken para baixo e da frente
  • -É projhitanim = 306, - Aqui hadouken animação uso colidiu com o adversário.
  • projscale = 1,1
  • projremove = 1
  • projremovetime = -1
  • -É velocidade = 5,5; - Eu coloquei 5 e 5 para ser movido para baixo e para a frente.
  • remvelocity = 0,0
  • accel = 0,0
  • velmul = 1
  • projhits = 1
  • projmiss = 0
  • projpriority = 1
  • projsprpriority = 3
  • projedgebound = 40
  • projstagebound = 40
  • projheightbound = -240
  • offset = 0,0
  • Postype = p1
  • projshadow = 0,0,0
  • supermovetime = 0
  • pausemovetime = 0
  • attr = S, NA
  • danos -É = 30, - causa danos a 30.
  • animtype = Luz
  • guardflag = MA
  • hitflag = MAF
  • priority = 3 Hit
  • pausetime = 10, 10
  • sparkno = 0
  • sparkxy = -10, -76
  • hitsound = S40, 0 -É, - Aqui eu uso um snd som, neste caso, a SND grupo escreveu 40 número 0, e para soar quando o toque hadouken.
  • guardsound = S40, 0 -É, - Aqui eu uso um snd som, neste caso, a SND grupo escreveu 40 número 0, e para soar quando o toque hadouken.
  • ground.type = alta
  • ground.slidetime = 5
  • ground.hittime = 12
  • -É ground.velocity = -8,0; - Isto indica que o adversário vai voltar quando atingido.
  • air.type = alta
  • air.velocity = -8.0
  • air.hittime = 12
  • -É queda = 1; - o adversário vai cair quando tocado.
  • terceiro Hadouken
  • type = Projétil
  • trigger1 = tempo = 20 -É, - isso indica que o tempo está indo para filmar
  • Projid = 0
  • -É projanim = 308, - utilização de animação Aqui hadouken à direita
  • -É projhitanim = 306, - Aqui hadouken animação uso colidiu com o adversário.
  • projscale = 1,1
  • projremove = 1
  • projremovetime = -1
  • -É velocidade = 5,0; - Coloquei 5-0 por apenas mudou-se para a frente.
  • remvelocity = 0,0
  • accel = 0,0
  • velmul = 1
  • projhits = 1
  • projmiss = 0
  • projpriority = 1
  • projsprpriority = 3
  • projedgebound = 40
  • projstagebound = 40
  • projheightbound = -240
  • offset = 0,0
  • Postype = p1
  • projshadow = 0,0,0
  • supermovetime = 0
  • pausemovetime = 0
  • attr = S, NA
  • danos -É = 30, - causa danos a 30.
  • animtype = Luz
  • guardflag = MA
  • hitflag = MAF
  • priority = 3 Hit
  • pausetime = 10, 10
  • sparkno = 0
  • sparkxy = -10, -76
  • hitsound = S40, 0 -É, - Aqui eu uso um snd som, neste caso, a SND grupo escreveu 40 número 0, e para soar quando o toque hadouken.
  • guardsound = S40, 0 -É, - Aqui eu uso um snd som, neste caso, a SND grupo escreveu 40 número 0, e para soar quando o toque hadouken.
  • ground.type = alta
  • ground.slidetime = 5
  • ground.hittime = 12
  • -É ground.velocity = -8,0; - Isto indica que o adversário vai voltar quando atingido.
  • air.type = alta
  • air.velocity = -8.0
  • air.hittime = 12
  • -É queda = 1; - o adversário vai cair quando tocado.
  • E cai no chão.
  • type = ChangeState -É, - agora colocar mudança de movimento
  • trigger1 = 0 = AnimTime
  • value = 50 -É, - eu coloquei 50 desde o StateDef 50 está se movendo quando ele cai no chão, ou quando no ar. Muito importante são terminadas quando os movimentos no ar. Agora, se você terminar no chão, neste caso 0 é usado.
  • 11
    E assim o fim é super fácil.
  • dicas

    • Para fazer qualquer movimento na programação é sempre bom saber que o código faz e quais ações o movimento. Um movimento será sempre algo geral como transformar uma TV, ações fazem parte do movimento, e cada ação pode ser tão apontando o dedo, mover sua mão e toque no botão, os movimentos são sempre duas coisas diferentes, por exemplo aqui para a pessoa para liberar o botão na TV, em um caso deve fazer outro lance na programação, e usar acções a andar para trás. É mais ou menos como ele funciona da maneira que você criar o que quer.
    • Primeiro imaginar um ataque, ou acidente vascular cerebral, e em seguida, verifica que a quantidade de ações faz com que, por isso colocárselas o mesmo movimento, mas em Mugen. Não há limites, bem, pelo menos eu penso assim.

    avisos

    • O limite está nas ações que você pode pensar em criar quando você não tem o programa.
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