Criando um personagem na quarta edição de dungeons and dragons

Métodos 1:

Informações sobre o jogo

Este artigo irá explicar como criar um personagem na quarta edição de Dungeons and Dragons (D&D). A quarta edição é um jogo muito diferente para as edições anteriores do D&D, e muitas pessoas consideram que é um jogo completamente diferente. Ainda assim, é um jogo divertido e simples de jogar.

passos

1
Obter o equipamento necessário:
  • A quarta edição livros custam cerca de 20 a 30 dólares cada.
  • provavelmente, o Livro do Jogador (PHB) é a mais importante delas. o Livro do Jogador 2 e ele Livro do Jogador 3 (MdJ2 e MdJ3) estender este manual e podem também ser úteis.
  • Um único conjunto de dados D&D, geralmente custa entre 6 e 10 dólares.
  • Você pode usar papel comum, com linhas,
  • Um elemento de escrita. É conveniente usar lápis, porque está escrito e apagado muito durante o jogo.
  • Informações sobre o jogo

    1
    Escolha uma corrida.
    • Na quarta edição, os seguintes raças estão disponíveis para jogar: Deva, Dracônico, Anão, Eladrin, Elf, Genasis, Githzerai, Gnoll, Gnomo, Goblin, Goliath, Half-Elf, Half-Orc, Médio, Hamadryad, Human, kalashtar , Changeling, Minotauro, Mul, Hada, Revenant, Satyr, Shadar-Kai, Sombra, Shardmind, Thri-Keen, Tiflin, Vryloka, Warforged e Wilden.
    • O Draconic, Anão, Eladrin, Elf, Half-Elf, Médio e raças humanas podem ser encontrados no PHB.
    • O Deva, Gnome, Goliath, Half-Orc, e corridas Changeling pode ser encontrada na MdJ2.
    • As corridas Githzerai, Minotauro e Wilden Shardmind pode ser encontrada na MdJ3.
    • As corridas Drow e Genasis pode ser encontrado no Realms Manual do Jogador Forgotten.
    • As corridas Warforged, Changeling, e kalashtar pode ser encontrado no Guia Eberron Jogador.
    • As corridas Mul e Thri-Kreen pode ser encontrado no cenário de campanha de Dark Sun.
    • As corridas de Gnoll e Shadar-Kai pode ser encontrada nos números 367 e 372 da revista dragão.
    • As corridas de sombra e Vryloka pode ser encontrada em Heróis da Sombra.
    • O Satyr Hamadryad fada e corridas podem ser encontradas em heróis Feywild.
  • 2
    Escolha uma função geral para o seu personagem encontra no grupo. Os quatro papéis são controlador, defensor, líder e atacante.
  • Drivers infligir danos vários inimigos e preferem assumir uma ofensiva em vez de uma postura defensiva. Os controladores são classes druidas, summoners e Magos.
  • Defensores são combatentes da linha de frente e têm uma defesa alta. aulas defendendo estão wrestlers, paladinos e vigilantes.
  • Os líderes têm a função de proteger o resto do grupo, utilizando suas características de cura e apoio, e também tem uma defesa alta. As aulas são líderes Bardos, clérigos, xamãs e senhores da guerra.
  • Os atacantes podem causar muito dano a um inimigo de cada vez e tem o maior grupo de ataque e mobilidade. As classes atacantes estão Avengers, bárbaros, exploradores, rogues, feiticeiros e warlocks.
  • 3
    Escolha uma classe que se encaixa nesse papel. Você deve consultar as descrições de classe no livro para tomar uma decisão.
  • O PHB contém informações sobre classes clérigo, paladino, explorador, patife, feiticeiro, chefe militar e mágico.
  • O MdJ2 contém informações sobre classes vingador, bárbaro, bardo, druida, Summoner, xamã, feiticeiro e vigilante.
  • O MdJ3 contém informações sobre classes fervente, mente Batalha, monge, psion, Runepriest e candidato.
  • 4
    Na sua ficha de personagem ou numa folha de papel anote o nome do seu personagem, raça e classe. Ele também cria uma coluna vertical com seis linhas, cada uma para o título de uma estatística. No início de cada linha, escrever a seguinte: força (foi) constituição (com) destreza (des) inteligência (int) sabedoria (Sab), E carisma (Cas.) Estes são o recurso de seis contagens de seu personagem.
  • A força representa a força física.
  • A Constituição representa a saúde e resistência.
  • Destreza representa agilidade e reflexos.
  • Ela representa o raciocínio inteligência.
  • Sabedoria representa o senso comum.
  • Ela representa o carisma personalidade.
  • 5
    Determinar apresentam suas pontuações. pontuações de recursos são as estatísticas básicas de seu personagem e pode ser determinado por um dos três métodos. Note-se que cada classe depende de alguns pontos apresentam, o que normalmente significa que você deve atribuir pontuações mais elevadas para estas características.
  • O primeiro método utiliza uma matriz de classificação padrão. Os seguintes números atribuídos a cada característica da maneira que você gosta: 16, 14, 13, 12, 11 e 10.
  • O segundo método é um pouco mais complicado. Ela começa com as seguintes pontuações: 8, 10, 10, 10 e 10. Você tem 22 "pontos" para gastar com o objectivo de aumentar a pontuação apresentam. Utilize as seguintes regras para gastar pontos e melhorar a pontuação apresentam, em seguida, atribui uma pontuação para as características específicas.
  • Um número crescente entre 8 e 12 custa um ponto. Assim, aumentar a um "8" até "12" custos de 4 pontos. Aumentar um "10" até "13" custaria apenas 3 pontos: um ponto de gastar 10 a 11, o outro para ir de 11 a 12, e outro para ir de 12 a 13.
  • Um número crescente entre 13 e 15 custa dois pontos. Portanto, aumentar o "12" mencionado acima do custo de um ponto de torná-lo um "13", mas dois pontos adicionais custar para aumentá-la para um "14". Do mesmo modo, o aumento de "13" para "16" custaria 6 pontos: dois pontos de passar de 13 a 14, mais duas ir de 14 para 15, e dois outros pontos para mover 15-16.
  • Aumento de "16" para "17" custa mais três pontos.
  • Aumento de "17" para "18" custa quatro pontos. Como resultado de tudo isso, melhorar a "10" para chegar a um "18" custaria um total de 16 pontos = 3 * 1 * 3 + 2 + 3 + 4.
  • O terceiro método utiliza números gerados aleatoriamente e fornece a pontuação mais versáteis e instáveis. Para cada pontuação, tira 4 dados de seis lados (4d6). Recolher os três números mais altos, ignore o menor dado, e atribui isto acrescenta-se a um recurso de pontuação.
  • 6
    Depois de gerar e apresentam notas atribuídas, encontrar a raça de seu personagem e determina se ele tem um recurso modificador de pontuação.
  • O lance em essas opções para as estatísticas básicas. Depois de atribuir as estatísticas básicas e após o ajuste para raça, atribuir a cada recurso modificador de pontuação ou um mais ou um sinal de menos ao lado da estatística básica, seguido do número. A tabela a seguir mostra o recurso de modificadores:
  • ad infinitum. No primeiro nível, o recurso de pontuação mais baixa deve ser de 8, e o mais elevado de 18. As notas médias são consideradas entre 12 e 16.
  • 7
    Escolha suas habilidades. No Ministério da Justiça, no capítulo 5, você pode encontrar uma lista das habilidades que você pode escolher. Em primeiro lugar, no capítulo 4 do PHB, vá para a seção que você falar sobre a sua classe.
  • 8
    Liste as habilidades de sua classe possui por padrão, e selecione um número de habilidades listadas na página de introdução de sua classe. Essas habilidades são as habilidades que já estão treinados, e cada um deles recebe um benefício +5 permanente.
  • 9
    Então anote todas as habilidades em uma coluna separada. Você pode encontrá-los na página 178 do PHB


  • 10
    Ao lado do nome de cada habilidade, valores de habilidade característica. Ao lado de cada habilidade característica, pontos de habilidade pontuação já tem. Cada ponto de habilidade é igual à metade do seu nível mais o modificador de habilidade e 5 se você já são treinados em que a habilidade.
  • Como exemplo, imagine que você jogar com um ser humano desonestos no primeiro nível com pontuação recurso seguintes:
  • foi 11 + 0
  • com 10 0
  • des 16 3
  • int 12 1
  • Sab 8 -1
  • Cas 14 2
  • * Um ladino é automaticamente apontada para roubo e furto, o que significa que você começa +5 pontos automaticamente para ambas as habilidades. Você também pode escolher quatro dos seguintes habilidades que você será treinado:
  • **acrobacia, atletismo, blefe, masmorras de engenharia, perspicácia, intimidar, percepção, e malandragem.
  • ** Como exemplo, você escolhe acrobacia, blefe, percepção e malandragem como habilidades e treinado. Isto significa que o malandro tem atualmente seis competências já treinados e com um lucro de 5 permanente. Já que acrobacia É uma habilidade baseado em habilidade, modificador de destreza desonestos contribui para a pontuação, que neste caso é +3. agora, acrobacia Tem +8 pontos de habilidade no total.
  • 11
    Lembre-se que para cada metade do seu nível de habilidade (zero no primeiro nível) é adicionado ao recurso modificador em que habilidade e 5 se você já são treinados em que a habilidade.
  • 12
    Escolha os seus atos. No primeiro nível, você pode escolher um talento do capítulo seis. Se você é humano, você obtém um feito adicional. As façanhas caracteres estáticos proporcionar benefícios adicionais, e os benefícios do mesmo tipo não são somadas.
  • 13
    Determinar se você se qualifica para a façanha. Se você coletar, você pode escolher o feito, mas se não você coletar, você deve esperar até alcançar os pré-requisitos.
  • 14
    Escolha os seus poderes. Os poderes são os diferentes tipos de ataque que podem tornar seu personagem e são divididos em quatro categorias: Um Will, encontro, diariamente, e utilitário. os poderes Um Will Eles podem ser usados ​​uma vez por turno em uma reunião indefinidamente. os poderes encontro Eles podem ser usados ​​uma vez por batalha. os poderes diariamente Eles podem ser utilizados, uma vez por dia.
  • os poderes utilidade Eles agem como os feitos que você fornece benefícios estáticos e certas vantagens.
  • No PHB e MdJ2, os poderes de cada classe estão listados no capítulo. No entanto, alguns livros da quarta edição do D estão disponíveis&D, onde pode encontrar uma lista expandida de poderes disponíveis. o manual poder Martial Ele fornece mais.
  • 15


    Decida se você vai usar livros normas complementares. o manual poder arcano Ele fornece mais poderes para os personagens arcanos. o manual poder Primitivo Ele fornece mais poderes para os personagens primitivos. o manual poder Martial Ele fornece mais poderes para personagens marciais.
  • No primeiro nível, cada jogador pode escolher 2 poderes Um Will, 1 encontro e 1 diariamente. Você pode escolher um poder utilitário no segundo nível.
  • 16
    Escolha o seu equipamento. No primeiro nível, você começa com 100 de ouro (po) para gastar em equipamentos. Um capítulo do PHB fornece uma lista de equipamento que você pode escolher. Em primeiro lugar, comprar armas e armaduras, e, em seguida, suplementos básicos aventuras. Depende de o grupo escolher quem usa o que, a menos que você tenha comprado seu equipamento em seu próprio país. Depois de ter comprado as coisas, se você deixou algum dinheiro sobrando você pode comprar itens mágicos, que também são encontrados na seção 7 do PHB. Além disso, Manual Vault Aventureiro Ele fornece uma extensão das fontes que você pode escolher.
  • 17
    números completos. É altamente recomendável que você use a sua ficha de personagem para gravar o seu leitor de informações, mas não é necessário. papel comum também serviu.
  • 18
    Anote o seu nome, nível, classe e raça.
  • 19
    Grave a sua idade, sexo, altura e peso.
  • 20
    Grave a sua alinhamento, deidade, e qualquer outra filiação existente.
  • "leal e bom"Isso significa que você siga todas as regras e fazer o bem.
  • "bom"Significa que você fazer o bem, mas não significa necessariamente que você siga as regras.
  • "o mal caótico"É o mal supremo. Você pode fazer o que quer que seja mal.
  • "Eu mal"Isso significa que você está fazendo errado, mas você deve seguir as regras.


  • 21
    Grave a sua iniciativa benefícios. A iniciativa determina a ordem dos jogadores em combate. Seu benefício iniciativa é igual a metade do seu nível mais modificador de perícia, e qualquer outro benefício ou penalidade que dá a armadura ou exploits.
  • 22
    defesas recordes classe de armadura, fortaleza, luzes e vontade. Cada uma destas defesas são iguais a 10, mais de metade do seu nível de qualificação modificadores mais adequadas. para classe de armadura, se houver, acrescenta o benefício de armadura, e se você usar armaduras leves, acrescenta o maior valor de modificadores des ou int. fortaleza usa o mais alto valor modificadores foi ou com, luzes usa o mais alto valor modificadores des ou int, e vontade usa o mais alto valor modificadores Sab ou Cas. Se a sua classe ou raça tem qualquer benefício para essas defesas, adicioná-lo.
  • 23
    Grave a sua velocidade. A velocidade é determinada pela raça de seu personagem.
  • 24
    Grave sua pontuação e modificadores apresentam.
  • 25
    Grave seus sentidos. percepção passiva passiva e discernimento são dois dos forma passiva mais comum. 10 Tenha percepção passiva passiva e visão sobre o primeiro nível.
  • 26
    Grave o seu ataque benefício com um ou dois de seus ataques mais frequentes. benefícios de ataque são iguais a metade do seu nível, mais o seu recurso de pontuação modificador de ataque, além de qualquer classe benefício, além de toda a habilidade com uma arma, mais qualquer façanha, mais armas aumenta. Um dos benefícios de ataque, também conhecido como "golpe benefício" é adicionado a qualquer liberação de D20 quando você faz um ataque específico.
  • 27
    Anote a sua saúde, sangrar valor, iniciar a cura de valor, e cura começa por dia. Seus pontos de vida são determinados pela sua classe. O valor de sangria é a metade de sua saúde. Tus arranques curativos por día son determinados por tu clase. O seu valor de inicialização cura é igual a um quarto da sua saúde.
  • 28
    Se desejar, completar o resto de sua folha.
  • 29
    Parabéns, você acabou de completar sua ficha de personagem da quarta edição de Dungeons and Dragons!
  • dicas

    • Provavelmente você usa mais provável que que traz, especialmente quando você aumentar o nível de conjunto padrão. Você pode encontrar os dados D&D em praticamente qualquer loja de jogos, e, geralmente, a preços razoáveis.
    • Não deixe de ler o PHB completo, pelo menos, saber o básico, e conhece seu personagem em profundidade.
    • Existem vários livros sobre a quarta edição do D&D para comprar, mas um jogador normal precisa apenas o primeiro Livro do Jogador para jogar, o primeiro Mestre do Guia do Dungeons, e o primeiro monstros, a menos que você quiser jogar com uma das outras raças ou classes mencionadas no segundo PHB. Se você não o são Master of the Dungeons, Você não precisa do Mestre do Guia do Dungeons nem monstros.

    avisos

    • Não deixe que ninguém pressioná-lo a comprar algo. equipamentos D&D pode ser caro se você não sabe onde comprar.

    Coisas que você precisa

    • um Livro do Jogador a quarta edição do D&D (PHB)
    • Qualquer livro adicional para os jogadores que querem usar, tais como:
    • Livro do Jogador 2 (MdJ2)
    • Livro do Jogador 3 (MdJ3)
    • poder arcano
    • poder divino
    • poder Primitivo
    • poder Psion
  • Um jogo de dados D&D (1D4, 4d6, 1d8, 1d12, 1D20)
  • papel
  • Um lápis
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