Como marcar um jogo de xadrez

2 métodos:Saiba o sistema descritivoEle inclui notação abreviada

O jogo de xadrez é composto por 6 tipos diferentes de peças. Cada peça se move em um padrão único para esse tipo de peça no tabuleiro de xadrez com 64 casas. Então marcar no xadrez é muito detalhado. Em uma notação no xadrez é chamado sistema descritivo. No entanto, a descrição do sistema é desconfortável. Você pode usar uma forma abreviada da anotação para reduzir o sistema descritivo. Isto é possível, porque nenhuma peça pode mover-se para qualquer casa, em um movimento. Somente determinados movimentos são possíveis para cada tipo de peça, e presume-se que o leitor de anotação, é familiar com este movimento. Por conseguinte, os movimentos que são possíveis, precisam de ser incluídos na anotação. Siga estas dicas para aprender a marcar no xadrez.

método 1
Saiba o sistema descritivo
1
Orienta os pontos de vista dos jogadores. Os jogadores sentam-se frente a frente. O tabuleiro tem de estar ligado, de modo que cada jogador tem um quadrado branco na extremidade direita da linha da frente. Cada jogador irá aparecer com caixas de diferentes nomes, expressas a partir do ponto de vista do jogador.
  • 2
    Atribui nomes às colunas. As colunas são nomeadas após a parte que inicia o jogo na primeira linha da coluna. Os tipos de peças que aparecem em ambos os lados do rei central e parceiro rainha, têm as suas colunas com o seu nome, não só para a parte, mas pelo lado do rei e da rainha como um casal, onde a peça começou o jogo.
  • 3
    Considere os nomes são derivados a partir das colunas. Assume vista do jogador branco. Para uma leitura branca da esquerda para a direita, as colunas são QR (Torre Queen), QK (Knight Queen), QB (bispo Queen), Q (Queen), K (King), KB (bispo de rei), KN (cavaleiro king) e KR (rei torre). Como as torres de casais do rei branco e preto são reservados para cada um, os mesmos nomes de coluna ter sido derivada se o ponto preto de vista foi tomada.


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    linhas numeradas. Atribui números de 1 a 8, para linhas começando na linha mais próximo do jogador. Note-se que em diferentes colunas, são dadas diferentes números de linhas brancas e pretas. Quando um movimento é marcado, o número da linha utilizada é sempre a linha de visão do movimento do jogador.
  • Examinar o sistema criado. Inicia na caixa à esquerda do jogador branco, a caixa é de 5 linhas para cima na coluna 3, deve ser QB5 para o jogador branco e QB4 para o jogador preto.
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    Observe a diferença entre os movimentos e capturas. Um movimento claro é gravado com a peça de fazer o movimento como um bispo, um traço e quadrado destino. Se uma peça adversária, como uma torre, tomada na caixa final, um X será usado em vez de um script e a parte tomada em vez do quadrado de destino, ele será gravado. Assim, o movimento poderia ser registrado como B-QB4 (claro movimento) ou BXR (captura).
  • método 2
    Ele inclui notação abreviada
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    Define a parte móvel. Sempre indica a parte móvel, em vez de a origem da caixa. Mesmo se houver 2 bispos no tabuleiro, é óbvio que apenas um deles pode legalmente mover para a caixa de destino especificado.


  • 2
    Reduz a descrição destino. movimento B-QB4 seria mais eficaz se ele é descrito como B-B4, uma vez que é obviamente impossível para o bispo para mover KB4.
  • 3
    Declara captura opondo peças. Sempre que indica qual parte será capturado, em vez da casa de destino. É comum que uma parte está ameaçada por 2 fontes. A indicação da anotação de abertura, definir a parte que faz a captura.
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    Pontuação um roque. O roque é um movimento especial, que permite a um movimento torre no mesmo turno em um padrão específico rei e. Como esse padrão exige que o rei 2 quadrados para se mover, e é a única vez que o rei pode se mover 2 quadrados, marca um aterragem roque para o movimento Rei. Assim, o movimento da torre vai ser simulado.
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