Como jogar amarelinha

2 métodos:

Jogando amarelinha clássicoacrescentando variações

Milhares de anos atrás, os soldados romanos estavam brincando de amarelinha para testar a sua força e velocidade, por vezes, saltando mais de 100 pés carregar objetos pesados! Hoje, pátio amarelinha é um jogo apreciado por crianças (e adultos jovens com coração) em todo o mundo. Aqui você vai encontrar como este jogo clássico é jogado, junto com algumas mudanças para torná-lo mais desafiador.

método 1
Jogando amarelinha clássico
1
Desenhe um jogo de amarelinha. O giz É melhor para desenhar sobre o asfalto, pedra ou pátio de concreto. Os quadrados deve ser grande o suficiente para caber um pé e garantir que, quando uma pedra em um deles, não saltar fora muito facilmente puxar. Embora haja variações no desenho, aqui uma escola de design comum mostrado.
  • É seção comum "10" que é mostrado aqui é designada como uma área de descanso. É onde o jogador pode parar um momento para virar-se ou recuperar o equilíbrio. Às vezes, ele dá a este espaço de um nome mais criativo como "céu" ou "casa".
  • 2
    Joga uma pedra plana ou algo semelhante (um pequeno saco de feijão, uma concha, um botão, um brinquedo de plástico, etc.) Para cair na praça "1". Você deve cair dentro do quadrado sem tocar nas bordas ou saltar fora. Se não dentro das linhas, você perde a sua vez e passar a pedra para a próxima pessoa. Se você tiver sucesso, então você deve seguir o passo seguinte.
  • Você pode brincar de amarelinha com apenas uma pessoa. Se este for o seu caso, fazer as regras que você quiser!
  • 3
    Saltar através do quadrado, evitando aquele com a pedra. Você só pode colocar um pé em cada quadrado, e com a qual você começa é com você. Você não pode ter mais do que um pé no chão de uma só vez, a menos existem duas praças ao lado de cada outro, nesse caso, você pode colocar os dois pés ao mesmo tempo (um em cada quadrado). Sempre mantenha os pés no quadrado apropriado, porque se você andar em linha, você saltar sobre o quadrado errado, ou você sair do quadrado, você perde sua vez.
  • 4


    Pegue a pedra quando você faz a viagem de regresso. Quando você chegar ao último número, se transforma (ficar em um pé) e saltar para trás na direção oposta. Quando você está na praça pouco antes daquele em que você tem a pedra, magra (Certamente fazendo em um pé!) E buscá-lo. Em seguida, saltar esse quadrado e termina.
  • 5
    Pedra passa para a próxima pessoa. Se você tiver concluído o seu caminho com pedra na praça "1" (Sem perder o turno), lança a pedra quadrado 2 sobre o próximo turno. Seu objetivo é completar o percurso com pedra em cada quadrado. A primeira pessoa a chegar ganha o jogo!
  • No caso de você estiver curioso, Ashrita Furman tem o recorde do Guinness por ser o mais rápido para completar a amarelinha, fazendo apenas 68 segundos.
  • método 2
    acrescentando variações

    1
    Remodela o caminho da amarelinha. números Hazla com circular ou em espiral colocados. Talvez seja por isso que os franceses chamam "escargot".o Anos tornar retangular, triangular ou fogos de artifício!
    • É mais fácil começar no centro e sair. Dessa forma eu posso torná-lo tão grande quanto você precisa, em vez de acabar fazendo o último quadrado microscópica!
  • 2
    Varia o tamanho ea forma de quadrados. Faça alguns menores para que as pessoas tem que ficar na ponta dos pés. Pode ainda fazer alguma com a forma de um sapato para controlar a direcção em que a pessoa deve ser colocado. Seja criativo!


  • 3
    Faça algumas praças ilhas. Dessa forma, a pessoa precisa para saltar alguma distância para alcançá-los. Apenas certifique-se os espaços pode saltar! mas quem disse amarelinha não requer nenhuma habilidade?
  • 4
    Define um limite de tempo. Torná-lo um jogo de velocidade. A pessoa tem um determinado tempo para completar o percurso, ou então você perde sua vez. Ou você pode transformá-lo em uma carreira!
  • dicas

    • Você pode usar fita adesiva para fazer a forma de amarelinha, se preferir. Ele pode ser facilmente removido e é bom para jogos.
    • A praça final pode ser designado como uma área de descanso, se você quiser parar de pular.

    avisos

    • Não jogue no cascalho. Você pode perder o seu equilíbrio e pesar.

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