Como resolver um cubo de rubik

4 partes:

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Cubo de Rubik pode ser muito frustrante e quase impossível de resolver. No entanto, uma vez que você sabe alguns algoritmos, que vai ser muito fácil de fazer. O método descrito neste artigo é que uma das camadas: em primeiro lugar resolver uma face do cubo (primeira camada), depois a camada intermediária e finalmente o último.

parte 1
undercoat
1
Familiarize-se com o notações na última seção da página.
  • 2
    Escolha um rosto com o qual você começou. Nos exemplos abaixo, a cor para a primeira camada é branco.
  • 3
    Resolver os cruz. Posicione os quatro cubos bordas são branco (você deve ser capaz de fazer isso por conta própria se precisar de algoritmos). Os quatro cubos para as bordas podem ser acomodados por um máximo de oito movimentos (cinco ou seis em geral).
  • Coloque a cruz na base. Rodar o cubo 180 °, de modo que a cruz agora está na base.
  • 4
    Resolver os quatro cantos da primeira camada, uma por uma. Você também deve ser capaz de fazer sem a necessidade de algoritmos. Para começar, este é um exemplo de como resolver um canto:
  • No final desta etapa, a primeira camada deve ser preenchido com uma cor sólida (aqui branco) na base.
  • 5
    Verificar que a primeira camada é correcta. Agora, a primeira camada deve ser completa e bem-estar (a partir do lado que está abaixo):
  • parte 2
    intercalar
    1
    Colocar os quatro bordos da camada intermédia. Esses são os que não são amarelo em nosso exemplo. Você precisa saber apenas um algoritmo para resolver esta camada. O segundo algoritmo é simétrico em relação ao primeiro.
    • Se a extremidade do cubo é, em última camada:
    (1º)
    (1.b)
    simétrica (1.a)
  • Se a extremidade do cubo é na camada intermédia, mas com uma orientação incorrecta ou com a posição errada, simplesmente utiliza o mesmo algoritmo de colocar qualquer outro cubo em posição. Assim, a margem balde está na última camada e você apenas tem que usar o algoritmo novamente para posicioná-lo corretamente na camada intermediária.
  • 2
    Verificar se o balde se encontra na posição correcta. o cubo deve agora têm as duas primeiras camadas completas e, assim, ser (a partir do lado que está abaixo):
  • parte 3
    última camada
    1
    cantos de swap. Neste passo, o nosso objectivo é o de colocar os cantos da última camada na posição correcta, independentemente da orientação.
    • Localizado dois cantos adjacentes que compartilham uma cor diferente da camada superior (amarelo, com excepção dos neste caso).
    • Vire a camada superior até que estes dois cantos estão do lado da cor certa, na frente de você. Por exemplo, se dois cantos adjacentes são vermelhas, virar a camada superior até que os cantos estão no lado vermelho do cubo. Note-se que, por outro lado, ambos os cantos da camada superior terá também o vermelho em que o lado (laranja, no nosso exemplo).

  • Verifica se os dois cantos do lado da frente estão na posição correcta e alterá-las, se necessário. No nosso exemplo, o lado direito é verde e à esquerda é azul. Portanto, o canto dianteiro do lado direito deve ser verde eo azul do lado esquerdo. Se este não for o caso, você precisará alterar essas cantos usando o seguinte algoritmo:
    Switches 1 e 2:
    (2ª)
  • Faça o mesmo com os dois cantos na parte de trás. Rodar o cubo para prender o outro lado (laranja) na frente de você. Os dois cantos dianteiros alterado se necessário.
  • Como alternativa, se você observar deve mudar tanto o par dianteiro e na parte traseira, você pode fazê-lo apenas por meio de um algoritmo (note a grande semelhança com o algoritmo anterior):
    Mudança 1 com 2 e 3 com 4:
    (2.b)
  • 2
    cantos Orienta. Olhando para todas as facetas da cor que vai nos cantos superiores (amarelo neste caso). Você precisa saber única um algoritmo para orientar os cantos:


    (3ª)
  • O algoritmo irá rodar os três cantos em si mesmos ao mesmo tempo (a partir do lado para o topo). As setas azuis indicam quais são os três cantos que foram transformando e em que direção você (sentido horário) vai. Se o arranjo de etiquetas amarelas é igual ao mostrado na imagem e executar o algoritmo de uma vez, você deve acabar com quatro adesivos que cor no topo:
  • Também é conveniente para usar o algoritmo simétrico (aqui as setas vermelhas girar anti-horário):
    (3.b)
    simétrica (3.a)
  • Nota: alguns destes algoritmos executam duas vezes é o mesmo que fazer o outro. Em alguns casos, você precisa fazer o algoritmo mais de uma vez:
  • Os dois cantos são orientados corretamente:
    =
    =
    +
    =
    =
    +
    =
    =
    +
  • Nenhum canto esteja orientado corretamente:
    =
    =
    +
    =
    =
    +
  • De forma mais geral, utiliza a imagem (3.a) nestes casos:
    dois cantos orientado corretamente:
    não canto orientado corretamente:

  • 3
    Permuta dos bordos. Você precisa saber apenas um algoritmo para esta etapa. Verifique se uma ou mais bordas já estão em seu local correto (orientação não importa neste momento).
  • Se todas as bordas estão em suas posições corretas, você terá concluído com este passo.
  • Se apenas uma ponta estiver posicionado corretamente, emprega o seguinte algoritmo:
    (4º)
  • Ou seu simétrico:
    (4.b)
    Simétrica (4.a)

    Nota: alguns destes algoritmos executam duas vezes é o mesmo que fazer o outro.
  • Se todos os quatro lados estão posicionadas incorretamente, ele faz um dos dois algoritmos de uma vez em qualquer lugar. Desta forma, você terá apenas uma borda posicionado corretamente.
  • 4
    Orienta os bordos. Você precisa saber dois algoritmos para esta última etapa:
    Dedmore padrão como "H" (Dedmore "H" Pattern)


    (5)
    Dedmore padrão na forma de "peixe" Dedmore Pattern "Fish"
    (6)
  • Observe a sequência baixo, esquerda, cima, direita, para quase todos os algoritmos como "H" e "peixe". Na verdade, você só tem que lembrar de um algoritmo porque:
    (6) =
    + (5) +
  • Se todas as quatro bordas são invertidos, o algoritmo realiza padrão em forma de "H" em ambos os lados e tem que fazer o mesmo novamente para resolver o cubo.
  • 5
    Parabéns! Você resolveu o cubo.
  • parte 4
    notações
    1
    Esta é as notações chave de parada usados.
    • As peças que compõem o Cubo de Rubik são chamados cubos e adesivos sobre eles são chamados facetas.
    • Existem três tipos de cubos:
    • o central (ou centrais), que estão localizadas no centro de cada face do cubo de Rubik. Há seis deles e cada um tem uma faceta.
    • o cantos (ou peças de canto), que estão localizados nos cantos do Cubo de Rubik. Há oito deles e cada um tem três facetas.
    • o bordas (ou partes nas extremidades), que estão localizados entre cada par de cantos adjacentes. Há 12 deles e cada um tem duas facetas
  • Nem todos os cubos possuem os mesmos padrões de cores. As cores utilizadas para esta obra são azul, branco, laranja e amarelo (que são ordenados no sentido horário).
  • Ele se opõe amarelo branco.
  • Ele se opõe azul para verde.
  • Ele se opõe vermelho alaranjado.
  • 2
    Este artigo usa duas visões diferentes do cubo de Rubik:
  • A visualização em 3D, que mostra três lados do Cubo de Rubik: Parte anterior (vermelho), o lado superior (amarela) e à direita (verde). No passo 4, o algoritmo (1b) é ilustrado com uma imagem que mostra o lado esquerdo do cubo (azul), frente (vermelho) e lado superior (amarelo).

  • o topview, que mostra apenas a parte superior do cubo (amarelo). O lado da frente se encontra na base (vermelho).

  • 3
    Para vista de cima, cada barra indica a localização da faceta importante. Na imagem, as facetas amarelas nos cantos superiores da parte de trás são do lado superior (amarelo), enquanto facetas amarelos dos cantos da frente de topo estão localizados no lado frontal do cubo .

  • 4
    Se uma faceta é cinza, isso significa que a cor não é importante no momento.
  • 5
    Setas (azul ou vermelho) mostram o que vai algoritmo. Por exemplo, no caso do algoritmo (3.a), irá rodar os três cantos em si mesmos, como mostrado na imagem. Se facetas amarelas são tal como mostrado na imagem, a fim de o algoritmo vai estar no topo.

  • O eixo de rotação É a maior diagonal do cubo (a partir de um canto ao outro localizado no lado oposto).
  • As setas azuis são usados ​​para gira no sentido horário (algoritmo (3º)).
  • As setas vermelhas são usados ​​para girar anti-horário (algoritmo (3.b), simétrico (3º)).
  • 6
    Para uma vista de cima, luz facetas azuis indicam que uma vantagem é orientado de forma incorreta. Na imagem, as bordas do lado esquerdo e direito são orientados de forma incorreta. Isto significa que, se a face de topo é amarelo, as facetas da mesma cor para as duas bordas são não acima, mas ao lado do balde.

  • 7
    Notações para o movimento, é importante sempre ver o cubo de lado frontal.
  • A rotação do lado da frente.
  • A rotação das três fileiras verticais:
  • A rotação das três linhas horizontais:
  • Estes são alguns exemplos de movimentos:
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  • dicas

    • Prática. Passe algum praticando com o balde de aprender a mover o tempo de peças. Isto é especialmente importante se você quiser aprender a resolver a primeira camada.
    • Conhece as cores do cubo. Você deve saber que cores se opor e encomendá-los em torno de cada face. Por exemplo, se o alvo está no topo e vermelho é a frente, você deve saber que o azul é à direita, atrás da laranja, verde para a esquerda e do amarelo na base.
    • Para os interessados ​​em resolver o cubo rapidamente ou aqueles que simplesmente não gostam de como é difícil para girar as peças, é uma boa idéia para comprar um kit para fazer um cubo de si mesmo. Partes do cubos Eles têm arredondado cantos internos e kits permitem ajustar a tensão, tornando muito mais fácil para mover as peças. Considere lubrificar o balde com um lubrificante à base de silicone.
    • Você pode começar com a mesma cor para ajudar você a entender onde cada um vai ser eficaz ou tentar escolher um que você achar que é mais fácil de resolver a cruz.
    • Localiza todas as quatro bordas e tentar pensar no futuro sobre como movê-los para a posição sem realmente fazê-lo. Com prática e experiência, você vai aprender maneiras de resolver com menos movimentos. Em uma competição, os participantes recebem 15 segundos para avaliar os cubos antes que o temporizador está activado.
    • Progresa com a sua técnica. Depois de saber todos os algoritmos, você pode querer encontrar mais rapidamente para resolver as formas de cubo Rubik:
    • Resolver o canto da primeira camada com a borda da camada intermédia de um movimento.
    • Aprender algoritmos para guiar os cantos da camada final nos cinco casos em que (3a / b), são necessários dois algoritmos.
    • Saiba algoritmos para trocar as bordas da última camada nos dois casos em que nenhuma aresta é posicionado corretamente.
    • Aprender o algoritmo para o caso em que todas as arestas da última camada são transformados.
  • O método de revestimento é apenas um dos muitos lá. Por exemplo, o método de Pe, o que resolve o cubo em menos movimento é para criar um bloco de 2 × 2 × 2, em seguida, expandi-la para uma de 2 × 2 × 3, corrigir a orientação da ponta, criando um de 2 × 3 × 3 (duas camadas resolvido), posicionando os cantos remanescentes, orientando e, finalmente, a localização das bordas em falta.
  • Entenda como os algoritmos de trabalhar. Durante a realização do algoritmo, tente seguir as principais peças para ver onde eles vão. Tente encontrar o padrão nos algoritmos. Por exemplo:
  • Algoritmos (2a) e (2.b) usada para permutar os cantos da camada superior, executar quatro movimentos (a fim de que todos os cubos e inferior do intercalar novamente as referidas camadas), em seguida, transformar a camada superior e inverter os primeiros quatro movimentos. Portanto, este algoritmo não afecta as camadas inferiores e intermédios.
  • Para algoritmos (4a) e (4, b), a camada superior foram girando no mesmo sentido em que os três bordos necessário girar.
  • Para o algoritmo (5), o padrão Dedmore como "H", uma maneira de lembrar é a de seguir o caminho da borda virada no canto superior direito e o par de cantos em torno dele para o primeiro semestre deste algoritmo. Em seguida, para a outra metade do algoritmo segue o outro bordo virado e o par de cantos. Você vai perceber que você realizar cinco movimentos (sete, se você contar as duas voltas meia), em seguida, vire a metade da camada superior e investe nesses cinco primeiros movimentos para finalmente fazer uma meia-volta de volta para a camada superior.
  • Ir além. Para a camada final, se você quiser resolver o Cubo de Rubik rapidamente, você precisa para fazer os últimos quatro passos dois de cada vez. Por exemplo, o intercâmbio e dirige os cantos em uma única etapa. Você também pode optar por segmentar todos os cantos e bordas em uma única etapa e, em seguida FluidSIM tudo na próxima.
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