Como criar um jogo de computador usando o flash

3 partes:processo começaEscrever um jogo básicoAprender técnicas avançadas

Flash é um formato popular para navegador jogos de vídeo pode encontrar em sites como Newgrounds e Kongregate. Embora o formato Flash não está mais sendo usado muito devido ao elevado crescimento das aplicações móveis, muitos jogos ainda são feitas excelente quente com esse formato. Flash usa ActionScript, uma linguagem fácil de aprender que lhe dá o controle sobre os objetos na tela. Continue lendo este artigo para criar um jogo em Flash simples.

parte 1
processo começa
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Projetar seu jogo. Antes de começar a criar o código, é bom ter uma idéia do que você quer fazer o jogo. O formato Flash é usado em jogos de simples, então se concentrar em fazer um jogo com poucos mecânica para os jogadores. Tente manter em mente um gênero básico e um par de mecânica antes de começar a pensar sobre o protótipo. ler esta guia para mais detalhes em fase de planejamento de jogos de vídeo. Alguns tipos comuns de jogos em Flash são:
  • corredores intermináveis: Estes jogos mover automaticamente o caráter e o jogador é responsável por obstáculos de salto ou para interagir com o jogo. O jogador tem apenas uma ou duas opções quando se trata de os controles.
  • Fighting: nestes jogos normalmente vai de um lado para o outro e que o jogador deve superar os inimigos à medida que avança. O caráter muitas vezes tem alguns movimentos que você pode fazer para derrotar os inimigos.
  • Puzzles: estes jogos pedir ao jogador resolver quebra-cabeças para vencer cada nível. Estes podem variar de jogos para combinar-3 estilo, como Bejeweled, mais complexos como os encontrados em jogos de quebra-cabeça de aventura.
  • RPG: Esses jogos se concentrar no desenvolvimento do caráter e progressão, eo personagem se move através de várias salas com uma variedade de inimigos. A mecânica de combate RPG de RPG varia, mas a maioria são baseados em turnos de combate. Pode ser um pouco mais difícil de criar o código para um jogo de ação jogos de RPG simples.
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    Saiba o que se destaca o formato Flash. Flash é mais adequado para jogos 2D. Você pode criar jogos 3D em Flash, mas é muito avançado e exige grande conhecimento sobre a linguagem. Quase todos os jogos em Flash que têm sido bem sucedidas têm sido jogos 2D.
  • jogos em flash são usados ​​para sessões rápidas. Isso ocorre porque a maioria dos jogadores jogam jogos em Flash, quando eles têm algum tempo livre, e em suas pausas, o que significa que suas sessões de jogo durar cerca de 15 minutos ou menos.
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    Familiarize-se com o ActionScript3 linguagem (AS3). Flash jogos são programados em AS3 e precisa ter uma compreensão básica de como ele funciona para criar um jogo de sucesso. Você pode criar um jogo muito simples, com um conhecimento elementar sobre como criar códigos em AS3.
  • Existem vários livros disponíveis na Amazon ActionScript e outras lojas, juntamente com um grande número de guias on-line e exemplos.
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    Faça o download do programa "Flash Professional". Este programa custa dinheiro, mas é melhor para criar programas piscar rapidamente. Há outras opções disponíveis, incluindo software de fonte aberta, mas muitas vezes a falta de compatibilidade ou você levar mais tempo para realizar as mesmas tarefas.
  • Flash Professional é o único programa que você precisa para começar a criar jogos.
  • parte 2
    Escrever um jogo básico
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    Ela compreende as noções básicas de os blocos de código AS3. Quando você está criando um jogo básico, há diferentes estruturas de código que você estará usando. Há três partes principais de qualquer código AS3:
    • Variáveis: esta é a forma como a informação é armazenada. As informações podem ser números, palavras (strings), objetos e muito mais. As variáveis ​​são definidas pelo código var e deve ser uma palavra.
    var playerHealth:número = 100-// "var" Ele indica que você está definindo uma variável.// "playerHealth" é o nome da variável.// "número" é o tipo de informação.// "100" é o valor atribuído à variável.// Todas as linhas terminam com actionscript "-"
  • Os manipuladores de eventos: manipuladores de eventos olhar para as coisas específicas que lhes acontecem e depois advertir o resto do programa. Isto é essencial para a informação do jogador e para repetir o código. Os manipuladores de eventos geralmente indicam as funções.

    addEventListener(MouseEvent.CLICK, swingSword)-// "addEventListener ()" define o manipulador de eventos.// "MouseEvent" é a categoria bilhete indicado.// ".click" É o evento específico no MouseEvent categoria.// "swingSword" É a função que acontecerá quando o evento ocorrer.
  • Função: Funções são atribuídos às secções de palavras-chave que podem ser usados ​​mais tarde código. As funções de lidar com a maior parte da programação de jogos e jogos complexos podem ter centenas de recursos enquanto os jogos de simples pode ter alguns. Eles podem estar em qualquer ordem, porque eles só funcionam quando eles são convidados.
    função swingSword (e: MouseEvent):vazio-{// O código vai aqui}// "função" é a palavra-chave que aparece no início de cada função.// "swingSword" é o nome da função.// "e: MouseEvent" é um parâmetro adicional, mostrando a função// É solicitado pelo manipulador de eventos.// ": void" é o valor retornado pela função. Nãoser inútil// Para ser devolvido, o uso: void.
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    Criar um objeto. ActionScript é usado para afetar objetos no Flash. Para fazer um jogo, você precisa para criar objetos que o jogador pode interagir. Dependendo das orientações que você está lendo, os objetos podem se referir a eles como "sprites", "atores" ou "clips de vídeo". Para este exemplo simples jogo, você irá criar um retângulo.
  • abre "Flash Professional" Se você ainda não tiver feito isso. Criar um novo projeto de ActionScript 3.
  • Clique no rectângulo ferramenta de desenho no painel "ferramentas". Este painel pode estar em locais diferentes, dependendo das configurações do programa "Flash Professional". Desenhe um retângulo na janela "cena".
  • Selecione o retângulo usando a ferramenta Seleção.
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    Atribuir as propriedades do objeto. Tendo seleccionado o retângulo que você acabou de criar, abrir o menu "mudança" e selecione "Converter em símbolo". Você também pode pressionar o botão F8 como um atalho. Na janela "Converter em símbolo", Coloque um nome que reconhecer, como "inimigo" (Inimigo).
  • encontrar janela "Propriedades". Na parte superior da janela, um campo de texto é chamada em branco "Nome da Instância" quando você passa o mouse sobre ele. Coloque o mesmo nome que o que você usou na janela "Converter em símbolo" (Inimigo). Isso cria um nome único com o qual você pode interagir através de código AS3.
  • cada "instância" É um objecto separado que pode ser afectada pelo código. Você pode copiar a instância que você acabou de criar várias vezes clicando na guia "biblioteca" e arrastando a instância para a cena. Cada vez que você adicionar um, o nome será alterado para indicar que outro objeto ("inimigo", "enemy1", "enemy2", Etc.).
  • Para se referir a objetos no código, você simplesmente precisa usar o nome da instância neste caso é "inimigo".
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    Saiba como alterar as propriedades de uma instância. Depois de criar o exemplo, você pode ajustar as propriedades por meio AS3. Isso permite que você mover o objeto ao redor da tela, mudar o tamanho do objeto e outras opções. Você também pode ajustar as propriedades, digitando o nome da instância, seguido por um período ".", Seguido de propriedade e valor:
  • enemy.x = 150- Isto afecta a posição do objecto inimigo no eixo X.
  • enemy.y = 150- Isto afecta a posição do objecto inimigo no eixo Y. O eixo Y é calculado a partir do topo da cena.
  • enemy.rotation = 45- O objecto inimigo gira 45 graus para a direita.
  • enemy.scaleX = 3- Se estende a largura do objecto inimigo por um factor de 3. Um número negativo (-) se transformar o objecto.
  • enemy.scaleY = 0,5- Esmaga o objeto a metade da sua altura.
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    Examine o comando trace (). Este comando retorna os valores atuais para objetos específicos e é muito útil para determinar se tudo está funcionando como deveria. Não é necessário incluir o comando "traço" no código final, mas é muito útil para a depuração.
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    Construir um jogo básico usando as informações acima. Desde que você tem uma compreensão básica das principais funções, você pode criar um jogo onde o tamanho inimigos muda cada vez que você clica sobre o inimigo, até que você correr para fora de seus pontos de saúde.
    var enemyHP:número = 100-// Definir o HP (saúde) de um inimigo 100 em primeiro lugar.var playerAttack:número = 10-// Definir o poder de ataque do jogador, clicando sobre o inimigo.inimigo.addEventListener(MouseEvent.CLICK, AttackEnemy)-// Ao adicionar esta função diretamente no objeto inimigo,// Função só aparece quando você clica no objeto,// E não quando você clica em outro lugar na tela.setEnemyLocation()-// Isso indica para a próxima função é necessário colocar um inimigo// na tela. Isso acontece quando o jogo começa.função setEnemyLocation ():vazio{inimigo.X = 200-// Move o inimigo em 200 pixels a partir da esquerda da telainimigo.e = 150-// Move o inimigo 150 pixels a partir do topo da telainimigo.rotação = 45-// Gira 45 ° para o inimigo certotraço("Valor x do inimigo é", inimigo.X, "e y-valor do inimigo é", inimigo.e)-// Mostra a posição atual do inimigo para tornar o código de depuração}função AttackEnemy (e: MouseEvent):vazio// Isso cria uma função de ataque para quando você clica sobre o inimigo{enemyHP = enemyHP - playerAttack-// Subtrair o valor de ataque HP (pontos de saúde) o inimigo,//-Se, resultando em um novo valor de HP.inimigo.scaleX = enemyHP / 100-// Alterar a largura do inimigo com base no novo valor de HP.// É dividido por 100 para converter para um decimal.inimigo.scaleY = enemyHP / 100-// Alterar o valor da altura com base no novo valor de HPtraço("o inimigo tem", enemyHP, "esquerda da HP")-// Indica a quantidade de HP é deixado para o inimigo.}
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    Experimente. Depois de criar o código, você pode testar o seu novo jogo. Clique no menu "controle" e selecione "filme de teste". O jogo começa e você pode clicar em objetos inimigos para alterar o seu tamanho. Os resultados do comando "traço" aparecerá na janela "saída".
  • parte 3
    Aprender técnicas avançadas
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    Saiba como os pacotes de trabalho. ActionScript é baseado em Java e utiliza um sistema de pacotes muito semelhantes. Pacotes permitem armazenar variáveis, constantes, funções e outras informações em diferentes arquivos e depois importar esses arquivos em seu programa. Isto é muito útil se você quiser usar o pacote de outra pessoa para tornar mais fácil para criar seu jogo.
    • ler esta guia para saber mais sobre como os pacotes de trabalho em Java.
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    Crie suas pastas de projeto. Se você estiver criando um jogo com várias imagens e clipes de som, é necessário criar uma estrutura de pastas para o seu jogo. Isso permite que você facilmente armazenar itens diferentes e armazenar pacotes diferentes para usar.
  • Criar uma base para a sua pasta de projeto. Na pasta base, você deve ter uma pasta chamada "img" com todas as imagens, uma pasta chamada "snd" para todos os sons e uma pasta chamada "src" com todos os pacotes de jogo e código.
  • Crie uma pasta chamada "jogo" (Jogo) na pasta "src" para armazenar todos os seus arquivos "constantes".
  • Esta estrutura particular não é necessário, mas torna mais fácil de organizar seu trabalho e materiais, especialmente em projetos maiores. Se o jogo que você está criando é simples como o exemplo anterior, então você não precisa criar vários diretórios.
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    Adicionar som para o seu jogo. Um jogo sem som ou música rapidamente se torna muito chato. Você pode adicionar sons a objetos em Flash usando a ferramenta "camadas".
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    cria um "arquivo constante". Se o seu jogo tem muitos valores que não vai mudar durante o jogo, você pode criar um "arquivo constante" lėšos valores para armazenar tudo em um lugar que é de fácil acesso. o "arquivos constantes" pode incluir valores como a gravidade, a velocidade do jogador e qualquer outro valor que você precisa usar várias vezes.
  • Se você criar um "arquivo constante", Você precisa colocá-lo em uma pasta no seu projeto para importá-lo como um pacote. Por exemplo, digamos que você crie um arquivo chamado "constants.as" e colocá-lo no diretório "jogo". Para importar, você pode usar o seguinte código:
    pacote{importação Jogo.*-}
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    Olhe para os jogos dos outros. Enquanto muitos artistas não mostram o código de seus jogos, há uma variedade de tutoriais e outros projetos que permitem que você veja o código e como ele interage com os objetos no jogo. Esta é uma ótima maneira de aprender técnicas avançadas que podem fazer seu jogo de destaque.
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